sabato 19 settembre 2015

Let's Talk About... Souls' like

Let's Talk About... Souls' like

Prefazione. Con l'avvento di Playstation 3 e Xbo360 si è assistito ad un progressivo declino della difficoltà nei videogiochi: in un'industria videoludica sempre più votata all'appagamento del videogiocatore e che persegue come obiettivo primario il rilassamento dello stesso, vere e proprie perle come la saga dei “Souls” risultano essere rare come mosche bianche. Il brand nasce nell'anno di grazia 2009 ad opera dello studio nipponico From Software, capeggiato dal visionario Hidetaka Miyazaki. Con lui in cabina di comando, i titoli sfornati sono due: Demons' Souls e Dark Souls. Il più recente Dark Souls II, invece, non è stato diretto da Miyazaki e i risultati, a detta dei fan del brand, si sono visti. Andiamoci quindi ad interrogare sul successo dei giochi Souls' like in questo articolo, ed addentriamoci insieme in un mondo oscuro e pericoloso come non se ne sono mai visti prima... 

 
Fu subito chiaro a tutti che Demons' Souls non era il solito Gioco di Ruolo: la barra della vita si dimezzava alla prima morte, e l'unico modo per ottenere la metà perduta era quella di
uccidere un boss (operazione tra l'altro non semplice); le anime, ovvero la valuta del gioco utile ad acquistare oggetti e ad eseguire il level – up, veniva perduta ad ogni morte e, alla seconda uccisione di fila, l'evento diventava permanente; ogni nemico aveva la possibilità farti a pezzi con pochi attacchi; l'ambiente in cui ti muovevi giocava nettamente a tuo svantaggio e, dulcis in fundo, la progressione non era lineare, cosa che portava spesso ad incontri poco graditi. A fare da corollario a questo ben poco invitante scenario c'era una trama appena accennata durante il gioco che andava dipanandosi man mano che il videogiocatore esplorava le varie ambientazioni e parlava con gli NPC presenti, scoprendo parte del loro passato e della situazione di Boletaria, il regno che funge da scenario per il titolo. Come vi sarà sicuramente capitato di pensare leggendo queste poche righe, gli elementi cardine di ogni titolo Souls' like ci sono tutti, e ancora oggi è difficile immaginare come un videogioco che fa della difficoltà tarata al massimo il suo maggior punto di forza sia riuscito a costituirsi un così fedele zoccolo duro di fans. Ebbene, una delle prime spiegazioni che potrei fornirvi, che secondo me è anche una sulle quali bisogna maggiormente riflettere poiché non è una delle più ovvie e immediate, risiede nella soddisfazione che il videogioco procura dopo che si è riusciti a superare con successo una determinata area o si è finalmente ucciso un nemico particolarmente coriaceo. Ponete a voi stessi questa domanda: “Quando è stata l'ultima volta che sono stato veramente soddisfatto delle mie imprese videoludiche?” Una possibile risposta potrebbe essere “Quando ho raggiunto il quinto prestigio a Call of Duty”, oppure il vostro cervello potrebbe suggerirvi un più umano “Quando sono riuscito a collezionare tutte le piume di Assassin's Creed II”, o ancora “Quando ho portato la Società Calcio e Panini al Salame Foggia in finale di Champions nell'ultimo FIFA”. Tutte queste risposte sono chiaramente lecite, in quanto la percezione della soddisfazione per un'impresa compiuta varia da persona a persona, e di conseguenza anche da videogiocatore a videogiocatore, ma vi dirò una cosa: non ho mai trovato nessuno che si galvanizzasse come dopo aver completato con successo un gioco della serie Souls. Il modus operandi è sempre lo stesso: inizi il gioco, scegli la classe, che è solo indicativa e non vincolante, affronti il tutorial e muori. Rinasci, affronti nemici un po' meno ostici e pensi di averci preso la mano. Arrivi al boss di fine livello e muori. Rinasci, ci riprovi, e muori di nuovo. Quando finalmente, dopo innumerevoli tentativi ed improperi ad ogni divinità esistente riesci ad ucciderlo, il tuo ego
si dilata a dismisura, e ti senti come Sting dopo che è riuscito a padroneggiare i segreti del sesso Tantrico. Dopodichè, arrivi in una nuova area e il ciclo si ripete, inesorabilmente. Ogni sforzo viene ripagato, ogni goccia di sudore che cade sul joypad utilizzata bene. Questo, oltre allle meccaniche pressochè perfette del combat system, a degli ambienti sempre originali ed interconnessi tra di loro in maniera a volte geniale e alla possibilità di approcciarsi al gioco in maniera sempre differente anche semplicemente cambiando arma, costituisce una delle principali chiavi del successo di Demons' Souls. Con il suo successore spirituale i pregi della saga, se possibile, vengono enfatizzati: Dark Souls è infatti il miglior episodio della saga, nonché precursore di numerosi imitazioni che usciranno negli anni avvenire (Chi ha detto Lords of The Fallen?). Se non ci avete mai giocato, andatevelo a recuperare. Sarebbe inutile descrivere in questa sede le meccaniche di gioco o anche solo anticiparvi qualche chicca, perchè il fulcro dell'esperienza risiede nell'esplorazione libera di un vasto mondo open world che concede una varietà di approcci davvero eccellente sin dal primo momento in cui si metterà piede a Lordran. Vi dirò solo che dopo aver battuto Ornstein e Smough il mondo vi sembrerà un posto un po' più bello dove vivere, e apprezzerete anche i maleodoranti gerani sul balcone della vostra vicina. Ma purtroppo, come si sa, non sempre le belle storie hanno un lieto fine. Il caso di Dark Souls II, (link della mia recensione, ndr.: http://nicolabertilotti.blogspot.it/2014/05/dark-souls-ii-ebbene-si.html) sotto questo punto di vista, è emblematico: come già accennato nella prefazione, lo sviluppo del titolo non è stato condotto in prima persona
da Hidetaka Miyazaki, e ciò è stato fin da subito palese: il level design della mappa di gioco (Drangleic) appare più piatto e lineare, inoltre soffoca la libertà d'azione del giocatore che, anche se avrà la sensazione di poter iniziare il proprio viaggio da dove vuole e proseguirlo come più gli piace, sarà condotto inesorabilmente a compiere un percorso similare a quello di ogni altro utente; molte meccaniche a livello di gameplay stonano con il contesto generale (per dirne una, sono stati aumentati a dismisura i tipi di roll (schivata) disponibili, cosa che va a complicare in maniera esagerata la gestione del peso dell'equipaggiamento, parametro fondamentale per ogni giocatore di Dark Souls); e molte delle situazioni proposte sanno di già visto. Seppur il successo di pubblico abbia confermato Dark Souls II come una delle IP più prolifiche anche appartenendo ad un genere ritenuto di nicchia, la critica non ha avuto dubbi sul ritenere questo nuovo capitolo un netto passo indietro rispetto al primo Dark Souls. C'era bisogno di un cambiamento, ma nessuno si aspettava che sarebbe stato così netto... 
 
24 Marzo 2015. Nei negozi esce Bloodborne, ultima fatica From Software rilasciata in esclusiva Sony. Niente scudi. Niente magia. Niente peso dell'equipaggiamento e niente diversificazione dei roll. Arma secondaria: una pistola con la quale stordire per breve tempo i nemici e mettere a segno un devastante colpo critico. Il ritmo è frenetico, gli avversari aggressivi, il gameplay straordinario. From Software realizza di nuovo un qualcosa di sorprendente: reinventare il genere da loro stessi creato in una maniera totalmente nuova ed inaspettata, ed il piano riesce. Il team Confeziona il miglior GDR per Playstation 4 e incamera così un nuovo successo. (link della mia recensione, ndr.: http://nicolabertilotti.blogspot.it/2015/07/bloodborne-  )


Sembrava impossibile, ma il “miracolo” è successo. Bloodborne è un titolo che ha messo tutti d'accordo. O forse no?
Che cosa odono le mie orecchie? Che cosa sono queste... Voci che chiedono insistentemente un ritorno della saga di Dark Souls? I fan non sono forse rimasti scottati dall'ultima cocente delusione? A quanto pare no, ma che cosa deciderà di fare From Software? Che cosa deciderà di fare Miyazaki?
Semplice: all'E3 2015, dopo una serie incontrollabile di rumors più o meno veritieri, viene annunciato Dark Souls III. Un fugace trailer in CG di appena un minuto basta per far speculare gli amanti della lore (trama ambientale) per ore e a riaccendere un entusiasmo mai sopito. Nei mesi successivi si susseguono poi trailer più estesi, brevi scorci di gameplay e interviste al creatore (nonché papà) della saga, che afferma che il team farà tesoro dell'esperienza conseguita con Bloodborne per offrire un'esperienza più veloce e rapida, un ibrido tra le meccaniche di combattimento più lente e ragionate dei due Dark Souls precedenti e quelle più veloci e istintive dell'esclusiva Playstation 4. Ancora una volta il fulcro dell'esperienza sarà la difficoltà tarata verso l'alto e l'esplorazione degli ambienti.
Mi rimane poco altro da aggiungere e mi avvio quindi a terminare questo articolo, che a voi sarà forse sembrato inconcludente, eppure io ho provato una sensazione molto simile a quella di sconfiggere un boss in uno dei giochi From Software: la soddisfazione. E credo che sarà la stessa sensazione che proverò quando, a Marzo, potrò finalmente mettere le mani su Dark Souls III, nuova incarnazione di un vecchio modo di fare giochi che oramai sembra lontano e sbiadito. Sarò contento di ravvivare di nuovo la Fiamma.

Nicola Bertilotti
 

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