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sabato 19 settembre 2015

Let's Talk About... Souls' like

Let's Talk About... Souls' like

Prefazione. Con l'avvento di Playstation 3 e Xbo360 si è assistito ad un progressivo declino della difficoltà nei videogiochi: in un'industria videoludica sempre più votata all'appagamento del videogiocatore e che persegue come obiettivo primario il rilassamento dello stesso, vere e proprie perle come la saga dei “Souls” risultano essere rare come mosche bianche. Il brand nasce nell'anno di grazia 2009 ad opera dello studio nipponico From Software, capeggiato dal visionario Hidetaka Miyazaki. Con lui in cabina di comando, i titoli sfornati sono due: Demons' Souls e Dark Souls. Il più recente Dark Souls II, invece, non è stato diretto da Miyazaki e i risultati, a detta dei fan del brand, si sono visti. Andiamoci quindi ad interrogare sul successo dei giochi Souls' like in questo articolo, ed addentriamoci insieme in un mondo oscuro e pericoloso come non se ne sono mai visti prima... 

 
Fu subito chiaro a tutti che Demons' Souls non era il solito Gioco di Ruolo: la barra della vita si dimezzava alla prima morte, e l'unico modo per ottenere la metà perduta era quella di
uccidere un boss (operazione tra l'altro non semplice); le anime, ovvero la valuta del gioco utile ad acquistare oggetti e ad eseguire il level – up, veniva perduta ad ogni morte e, alla seconda uccisione di fila, l'evento diventava permanente; ogni nemico aveva la possibilità farti a pezzi con pochi attacchi; l'ambiente in cui ti muovevi giocava nettamente a tuo svantaggio e, dulcis in fundo, la progressione non era lineare, cosa che portava spesso ad incontri poco graditi. A fare da corollario a questo ben poco invitante scenario c'era una trama appena accennata durante il gioco che andava dipanandosi man mano che il videogiocatore esplorava le varie ambientazioni e parlava con gli NPC presenti, scoprendo parte del loro passato e della situazione di Boletaria, il regno che funge da scenario per il titolo. Come vi sarà sicuramente capitato di pensare leggendo queste poche righe, gli elementi cardine di ogni titolo Souls' like ci sono tutti, e ancora oggi è difficile immaginare come un videogioco che fa della difficoltà tarata al massimo il suo maggior punto di forza sia riuscito a costituirsi un così fedele zoccolo duro di fans. Ebbene, una delle prime spiegazioni che potrei fornirvi, che secondo me è anche una sulle quali bisogna maggiormente riflettere poiché non è una delle più ovvie e immediate, risiede nella soddisfazione che il videogioco procura dopo che si è riusciti a superare con successo una determinata area o si è finalmente ucciso un nemico particolarmente coriaceo. Ponete a voi stessi questa domanda: “Quando è stata l'ultima volta che sono stato veramente soddisfatto delle mie imprese videoludiche?” Una possibile risposta potrebbe essere “Quando ho raggiunto il quinto prestigio a Call of Duty”, oppure il vostro cervello potrebbe suggerirvi un più umano “Quando sono riuscito a collezionare tutte le piume di Assassin's Creed II”, o ancora “Quando ho portato la Società Calcio e Panini al Salame Foggia in finale di Champions nell'ultimo FIFA”. Tutte queste risposte sono chiaramente lecite, in quanto la percezione della soddisfazione per un'impresa compiuta varia da persona a persona, e di conseguenza anche da videogiocatore a videogiocatore, ma vi dirò una cosa: non ho mai trovato nessuno che si galvanizzasse come dopo aver completato con successo un gioco della serie Souls. Il modus operandi è sempre lo stesso: inizi il gioco, scegli la classe, che è solo indicativa e non vincolante, affronti il tutorial e muori. Rinasci, affronti nemici un po' meno ostici e pensi di averci preso la mano. Arrivi al boss di fine livello e muori. Rinasci, ci riprovi, e muori di nuovo. Quando finalmente, dopo innumerevoli tentativi ed improperi ad ogni divinità esistente riesci ad ucciderlo, il tuo ego
si dilata a dismisura, e ti senti come Sting dopo che è riuscito a padroneggiare i segreti del sesso Tantrico. Dopodichè, arrivi in una nuova area e il ciclo si ripete, inesorabilmente. Ogni sforzo viene ripagato, ogni goccia di sudore che cade sul joypad utilizzata bene. Questo, oltre allle meccaniche pressochè perfette del combat system, a degli ambienti sempre originali ed interconnessi tra di loro in maniera a volte geniale e alla possibilità di approcciarsi al gioco in maniera sempre differente anche semplicemente cambiando arma, costituisce una delle principali chiavi del successo di Demons' Souls. Con il suo successore spirituale i pregi della saga, se possibile, vengono enfatizzati: Dark Souls è infatti il miglior episodio della saga, nonché precursore di numerosi imitazioni che usciranno negli anni avvenire (Chi ha detto Lords of The Fallen?). Se non ci avete mai giocato, andatevelo a recuperare. Sarebbe inutile descrivere in questa sede le meccaniche di gioco o anche solo anticiparvi qualche chicca, perchè il fulcro dell'esperienza risiede nell'esplorazione libera di un vasto mondo open world che concede una varietà di approcci davvero eccellente sin dal primo momento in cui si metterà piede a Lordran. Vi dirò solo che dopo aver battuto Ornstein e Smough il mondo vi sembrerà un posto un po' più bello dove vivere, e apprezzerete anche i maleodoranti gerani sul balcone della vostra vicina. Ma purtroppo, come si sa, non sempre le belle storie hanno un lieto fine. Il caso di Dark Souls II, (link della mia recensione, ndr.: http://nicolabertilotti.blogspot.it/2014/05/dark-souls-ii-ebbene-si.html) sotto questo punto di vista, è emblematico: come già accennato nella prefazione, lo sviluppo del titolo non è stato condotto in prima persona
da Hidetaka Miyazaki, e ciò è stato fin da subito palese: il level design della mappa di gioco (Drangleic) appare più piatto e lineare, inoltre soffoca la libertà d'azione del giocatore che, anche se avrà la sensazione di poter iniziare il proprio viaggio da dove vuole e proseguirlo come più gli piace, sarà condotto inesorabilmente a compiere un percorso similare a quello di ogni altro utente; molte meccaniche a livello di gameplay stonano con il contesto generale (per dirne una, sono stati aumentati a dismisura i tipi di roll (schivata) disponibili, cosa che va a complicare in maniera esagerata la gestione del peso dell'equipaggiamento, parametro fondamentale per ogni giocatore di Dark Souls); e molte delle situazioni proposte sanno di già visto. Seppur il successo di pubblico abbia confermato Dark Souls II come una delle IP più prolifiche anche appartenendo ad un genere ritenuto di nicchia, la critica non ha avuto dubbi sul ritenere questo nuovo capitolo un netto passo indietro rispetto al primo Dark Souls. C'era bisogno di un cambiamento, ma nessuno si aspettava che sarebbe stato così netto... 
 
24 Marzo 2015. Nei negozi esce Bloodborne, ultima fatica From Software rilasciata in esclusiva Sony. Niente scudi. Niente magia. Niente peso dell'equipaggiamento e niente diversificazione dei roll. Arma secondaria: una pistola con la quale stordire per breve tempo i nemici e mettere a segno un devastante colpo critico. Il ritmo è frenetico, gli avversari aggressivi, il gameplay straordinario. From Software realizza di nuovo un qualcosa di sorprendente: reinventare il genere da loro stessi creato in una maniera totalmente nuova ed inaspettata, ed il piano riesce. Il team Confeziona il miglior GDR per Playstation 4 e incamera così un nuovo successo. (link della mia recensione, ndr.: http://nicolabertilotti.blogspot.it/2015/07/bloodborne-  )


Sembrava impossibile, ma il “miracolo” è successo. Bloodborne è un titolo che ha messo tutti d'accordo. O forse no?
Che cosa odono le mie orecchie? Che cosa sono queste... Voci che chiedono insistentemente un ritorno della saga di Dark Souls? I fan non sono forse rimasti scottati dall'ultima cocente delusione? A quanto pare no, ma che cosa deciderà di fare From Software? Che cosa deciderà di fare Miyazaki?
Semplice: all'E3 2015, dopo una serie incontrollabile di rumors più o meno veritieri, viene annunciato Dark Souls III. Un fugace trailer in CG di appena un minuto basta per far speculare gli amanti della lore (trama ambientale) per ore e a riaccendere un entusiasmo mai sopito. Nei mesi successivi si susseguono poi trailer più estesi, brevi scorci di gameplay e interviste al creatore (nonché papà) della saga, che afferma che il team farà tesoro dell'esperienza conseguita con Bloodborne per offrire un'esperienza più veloce e rapida, un ibrido tra le meccaniche di combattimento più lente e ragionate dei due Dark Souls precedenti e quelle più veloci e istintive dell'esclusiva Playstation 4. Ancora una volta il fulcro dell'esperienza sarà la difficoltà tarata verso l'alto e l'esplorazione degli ambienti.
Mi rimane poco altro da aggiungere e mi avvio quindi a terminare questo articolo, che a voi sarà forse sembrato inconcludente, eppure io ho provato una sensazione molto simile a quella di sconfiggere un boss in uno dei giochi From Software: la soddisfazione. E credo che sarà la stessa sensazione che proverò quando, a Marzo, potrò finalmente mettere le mani su Dark Souls III, nuova incarnazione di un vecchio modo di fare giochi che oramai sembra lontano e sbiadito. Sarò contento di ravvivare di nuovo la Fiamma.

Nicola Bertilotti
 

lunedì 3 agosto 2015

Bloodborne Review

Bloodborne review 
Data di uscita: 24 Marzo 2015
Piattaforme: Esclusiva Ps4





Souls' Flavor. È innegabile. Lo senti dal primo, magico momento in cui metti le mani sul joypad: questo videogioco trasuda un'essenza ereditata dagli altri giochi targati From Software (soprattutto Demon's Souls e i due Dark Souls) che permea tutta l'avventura, dall'inizio alla fine. È chiaro: in principio il giocatore si trova spaesato. Edifici dell'età Vittoriana al posto di tetri castelli? Pistole? Niente magie? Niente scudi? Niente peso dell'equipaggiamento? Statistiche presenti in maniera ridotta? Ebbene sì, di primo acchito sembra tutto completamente, dannatamente diverso. Eppure... Passa un'ora, e ti rendi conto che nel gioco è presente una spada con il moveset identico a una che eri solito usare in Dark Souls. Passano due ore, e ti rendi conto di come tu stia schivando allo stesso modo di come facevi in Demon's Souls. Passano tre ore, e ti rendi conto di quanto ti sia familiare tutto il contesto in cui ti stai muovendo. Bloodborne è così: ti disorienta per azzannarti ad una caviglia ma poi, quando lo guardi mentre ti morde, ti appare chiaro che è il solito, vecchio cagnolone di famiglia, e che quello è il suo modo di giocare con te. Però i suoi denti fanno sempre malissimo. 
  

Yarnham, croce e delizia. Il videogioco inizia con il canonico, criptico filmato d'apertura in stile From, nel quale vediamo il nostro protagonista, un Cacciatore, costretto a sottoscrivere un misterioso contratto con uno sconosciuto. Dopo aver subito la quasi ovvia e obbligatoria prima morte, ci risveglieremo al cosiddetto Sogno del Cacciatore, l'hub centrale
Grazie all'Automa, potremo eseguire i level up.
simile al Nexus di Demon's Souls. Qui, una volta ottenuti abbastanza Echi del Sangue, potremo effettuare il level up del nostro personaggio e teletrasportarci nelle varie aree del gioco. Queste ultime sono molto più interconnesse tra di loro rispetto a Dark Souls II e dispongono di un complesso sistema di shortcuts (scorciatoie), ascensori da attivare e cancelli da aprire. Yarnham, la città in cui è ambientato il gioco, vanta un'estetica che ricorda il periodo Vittoriano, ed è popolata da creature infettate da una misteriosa malattia che non aspettano altro che darci il loro benvenuto. In ogni angolo della città, infatti, si cela qualcosa di segreto: un nemico appostato in attesa, un oggetto abbandonato o perfino una porta che conduce ad una nuova area. I luoghi opzionali all'interno di Bloodborne sono molti, e a conti fatti costituiscono un buon 40% dell'intero gioco: ognuna di queste aree non è mai fine a se stessa, e la loro esplorazione porta ad un ampliamento delle possibilità che il gioco ci offre. In questo senso, in termini di quantità e qualità videoludica, il lavoro svolto da From Software è eccelso. 
 

Gameplay. Come già accennato, in Bloodborne impersoneremo un Cacciatore e lo guideremo in battaglia contro creature di vario genere. Una volta sconfitti, acquisiremo dai suddetti mostri un certo numero di Echi del Sangue, con i quali potremo aumentare di un punto una delle statistiche del nostro personaggio. Alla nostra morte perderemo, come di consueto, gli Echi posseduti, con la differenza che stavolta potranno essere assorbiti da un nemico che andrà poi ucciso per recuperare il nostro bottino. Le statistiche del personaggio sono: Vitalità, che aumenta il nostro numero di punti vita; Forza e Abilità, che aumentano i danni inflitti da certi tipi di armi; Resistenza, che incrementerà la barra della stamina; e le nuove Tinta del Sangue e Arcano. La prima influirà direttamente sulla quantità dei danni inflitti dalle armi da fuoco, mentre la seconda governerà i bonus elementali quali danni da fulmine, fuoco, o magici. Il sistema di combattimento riprende i pilastri dei tre precedenti giochi From Software, e si basa quindi sulla combinazione di attacchi all'arma bianca e schivate. In aggiunta a ciò, vi è poi la componente legata all'utilizzo delle armi da fuoco, che potranno essere utilizzate per interrompere la maggior parte degli attacchi nemici (e anche di alcuni boss) e infliggere loro pesanti danni, con una meccanica di gioco alquanto simile ai parry dei precedenti videogiochi per Ps3, Xbox360 e PC che richiede tempismo e riflessi.
Padroneggiare al meglio le combinazioni delle armi risulterà fondamentale.
Ogni arma, inoltre, potrà trasformarsi in qualcosa di completamente diverso tramite la pressione di un tasto. In questo modo, un bastone potrà diventare una frusta, una spada un martello, o una lancia un fucile. Combinando le varie armi a nostra disposizione, quindi, il ventaglio delle possibilità aumenta a dismisura. Per quanto riguarda gli oggetti curativi, si segnala la sparizione delle Fiaschette Estus, sostituite dalle Fiale di Sangue, che potremo conservare 20 alla volta nel nostro inventario ed utilizzare velocemente tramite la pressione di un tasto. La magia in Bloodborne, come detto, non esiste, ma sono invece presenti dei particolari oggetti, denominati"Attrezzi del Cacciatore", che richiedono un particolare punteggio della statistica Arcano per poter essere utilizzati, e che, in buona sostanza, svolgono la funzione degli incantesimi. Tramite uno di questi oggetti potremo quindi curarci, oppure infondere la nostra arma con del potere magico per aumentare i danni, o ancora scagliare dei dardi magici ricercanti contro un nemico. I set di armature (elmo, guanti, protezione per il torso e gambali) sono tutti considerati leggeri, e perciò non hanno un peso che influisce sulla nostra mobilità e le loro statistiche non determinano in maniera così fondamentale come in passato il gameplay. In tal modo (e grazie anche all'assenza di scudi) il giocatore sarà costretto ad assumere nei confronti dei nemici un atteggiamento più offensivo e non attendista, come spesso accadeva in Demon's Souls o nei due Dark Souls. Le armi si rinforzano fino ad un massimo di "+10" grazie a determinati materiali raccoglibili all'interno del gioco e si possono ulteriormente potenziare inserendo all'interno di esse speciali gemme, più o meno potenti, che conferiscono vari bonus passivi. Allo stesso modo, il Cacciatore stesso può essere rinforzato grazie a tre diverse rune (più una speciale legata ad una delle "covenant”, speciali patti siglabili in determinate condizioni), che garantiscono a loro volta notevoli bonus. In ultimo è da segnalare la presenza dei cosiddetti "Chalice Dungeons": raccogliendo determinati oggetti, per l'appunto denominati Calici, ed eseguendo correttamente il rituale con i materiali necessari, potremo accedere a molte aree bonus, con nuovi nemici, nuovi boss, e
Eseguendo i rituali sugli altari, potremmo accedere ai Dungeon del Calice.
nuovi oggetti. I Calici denominati "delle Origini", inoltre, sono completamente randomici, procedurali, e ad ogni nostro ingresso varieranno i nemici e la loro posizione, gli oggetti recuperabili e i boss alla fine di ogni piano. Per i puristi che desiderano completare tutti i Chalice Dungeon, l'aggiunta in termini di longevità si aggira attorno alle 25 - 30 ore di gioco extra. Longevità che in teoria, se guardiamo alla storia dei recenti titoli From Software, dovrebbe essere rimpinguata dalla "New Game +". Ebbene, quest'ultima aggiunge invece davvero poco al gioco, in quanto aumenta sì il tasso di sfida, con i danni dei nemici che risultano maggiorati, così come la loro salute e le loro resistenza ai nostri colpi, ma i cambiamenti dalla partita regolare alla successiva sono davvero esigui. Unico incentivo per rigiocare il titolo un paio di volte rimane essere la volontà del videogiocatore di visionare tutti e tre i finali disponibili. Un po' deludente. Sotto il punto di vista del multiplayer tornano sia le invasioni (il pvp), sia la possibilità di cooperazione, anche all'interno dei Chalice Dungeon. 
 

Grafica e aspetto tecnico. Bloodborne è il primo videogioco "Soulslike" sviluppato interamente per una console next - gen, e di conseguenza l'impatto generale è ottimo. Sullo sfondo di Yarnham si stagliano cattedrali alternate a chiese, intricati sistemi fognari intervallati da scenari onirici che raccontano degli incubi ricorrenti dei Cacciatori. Tutte queste locations sono ben ricreate e brillano per varietà e quantità di strade, bivi e oggetti con cui interagire. Si segnala il ritorno del motore fisico Havoc, che permette di spostare i
Anche il momento della giornata varia a seconda degli eventi.
cadaveri dei nemici e anche la distruzione di buona parte delle suppellettili presenti nel gioco. La fluidità, proprio per questa quantità di dettagli, si attesta sui 30fps, con una illuminazione oltretutto non dinamica. Il design dei nemici è davvero notevole, così come la varietà: per tutte le 40 - 50 ore di gioco (Dungeon del Calice inclusi) non si avverte mai la sensazione di "già visto", e ogni npc (personaggio non giocante) che incontreremo nel corso del gioco è ben caratterizzato e, complice un ottimo doppiaggio in italiano (presente per la prima volta in un gioco From Software), riesce a rimanere impresso nella memoria. Peccato solo per qualche difetto storico, come ad esempio il fatto che i personaggi non muovano la bocca durante i dialoghi, e per una fluidità che subisce netti cali di frame rate in determinate aree di gioco. Seppure siano stati fatti degli indubbi passi in avanti per quanto riguarda l'aspetto grafico del titolo, quindi, spiace però dover constatare una leggera pigrizia da parte degli sviluppatori nel non voler limare ogni difetto di quella che rimane comunque, difetti tecnici a parte, una delle migliori esclusive PS4.


Conclusioni
Pregi:
-
Gameplay solido e ben rifinito, che offre sempre un ottimo livello di sfida.
-
Level design eccellente, che riporta alla mente i vecchi fasti del primo Dark Souls.
-
Ottima varietà di armi, con la possibilità di concatenare lunghe combo che aumentano il ventaglio delle possibilità.
-
Combattimenti contro i boss variegati e tutti ben strutturati. 
 

Difetti:
-
Frame rate un po' ballerino in alcuni frangenti.
-
Alcune armi sbilanciate rispetto al resto; urge una patch per sistemarle.
-
New Game + deludente. 
 

Spazio ai numeri

Grafica: 8,5 Buona varietà di scenari, bei colori e impatto gradevole. Peccato solo per qualche calo di frame rate e per la mancanza dell'illuminazione dinamica.
Gameplay: 9,5 Pressoché perfetto. L'assenza di scudi e un sistema di combattimento più dinamico e votato all'offensiva funzionano perfettamente, donando al gioco una patina unica che, obiettivamente, i precedenti giochi From non avevano mai raggiunto. Unica piccola pecca è un esiguo numero di armi a disposizione.
Sonoro: 9
Doppiaggio in italiano ottimo e colonna sonora fantastica, come da tradizione.
Divertimento: 9,5 Come sempre in un gioco Soulslike, sulle prime troveremo le difficoltà insormontabili, ma con il passare del tempo saremo indotti a provare ancora una volta, e poi ancora, e ancora... Il tasso di sfida è eccellente, al pari della soddisfazione conseguita dopo l'eliminazione di un boss, ed il sistema di combattimento è appagante.
Longevità: 9 Campagna principale che si attesta sulle 12 - 15 ore, New Game + scarsa ma necessaria per visionare i tre finali, numerose aree opzionali e Dungeon del Calice. Ne avrete per un po'. 
 

Voto finale e conclusioni: 9,5 Indubbiamente, siamo di fronte ad una delle esclusive Ps4 di maggior spicco dell'intero catalogo. Seppur si discosti dai precedenti videogiochi From Software per molti piccoli particolari, l'anima (è proprio il caso di dirlo) di Bloodborne è quella dei Souls, con tutto ciò che essa si porta dietro. A meno che voi non odiate il genere dei giochi di ruolo, o a meno che voi non siate persone poco pazienti e che non amano la sfida, non c'è motivo per non provare a far sì che il mondo di Bloodborne vi intrighi e vi catturi.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      Nicola Bertilotti