venerdì 14 agosto 2015

Number One: Lie to Me

                                   Number One: Lie to Me

Data di inizio e fine messa in onda: 2009 – 2011
Numero stagioni: 3 (Prima e terza: 13 puntate da 40 minuti; seconda: 22 puntate)
Conclusa? Sì.

Prefazione. Lie to Me è una serie televisiva americana, trasmessa da Fox tra il 2009 e il 2011 e sospesa alla tredicesima puntata della terza stagione. Essa verte sui vari casi che vengono di volta in volta proposti al “Lightman Group”, un gruppo di scienziati e psicologici che lavora al fine di svelare in maniera del tutto scientifica chi menta e chi no, servendosi degli studi operati da Cal Lightman sulle micro – espressioni facciali. Da queste interessanti premesse prende il via una delle serie TV più particolari ed intriganti degli ultimi anni. Scopriamo ora se il “pilot” di questa serie saprà catturarci o se, al contrario, ci farà venire voglia di cambiare canale.




L'episodio inizia con la presentazione del protagonista, lo scienziato ed “esperto di menzogne” Cal Lightman, impegnato in un interrogatorio con un sospettato, il quale ha ricevuto ordine dal suo avvocato di non rispondere alle domande che gli verranno poste dal suo interlocutore. Lightman sostiene che non ve ne sia bisogno, in quanto sono il nostro corpo e il nostro volto a svelarci ogni tipo di informazione, bisogna solamente riuscire a coglierle. Dopo poche e semplici domande, Lightman coglie dei “segni rivelatori” che gli fanno intuire il luogo nel quale si trova una bomba pronta ad esplodere. L'inquadratura cambia, e scopriamo che ciò che abbiamo appena visto è in realtà un filmato registrato e che Lightman sta parlando ad un vasto pubblico, riunitosi per un seminario riguardante il suo lavoro. Con questo espediente viene data la possibilità di chiarire su che cosa si basino le sue intuizioni: le micro – espressioni facciali altro non sono che involontarie contrazioni di sopracciglia, bocca, rughe, o brevi movimenti di spalle, mani o fronte che durano meno di un quinto di secondo. Queste espressioni sono comuni a tutti gli individui umani, in quanto i sentimenti provati sono ricorrenti e univoci, e dopo un lungo studio ed una costante applicazione su di esse, Lightman è in grado di intuire perfettamente dove stia la menzogna.
Conclusasi la spiegazione, assistiamo alla presentazione della socia in affari di Lightman, nonché psicologa del gruppo e sua migliore amica di lungo corso, Jilian Foster, e del direttore del laboratorio per i test con il poligrafo, Eli Locker, il quale si è auto – imposto lo stile di vita della “sincerità radicale”, ovvero l'obbligo di dire sempre e comunque ciò che gli passa per la testa. Jilian e Cal ricevono quindi il primo caso della serie, riguardante l'omicidio di un'insegnante per il quale è stato accusato un sedicenne testimone di Geova, suo alunno. Il ragazzo verrà processato come un adulto, e rischia quindi l'ergastolo. Per tale motivo, i commissari di polizia vogliono assicurarsi che sia colpevole. Lightman e Foster procedono quindi all'interrogatorio del ragazzo, e subito realizzano che non è stato lui ad uccidere la sua insegnante. I due fanno quindi la conoscenza con il preside della scuola frequentata da James (questo il nome del sospettato) e organizzano dei colloqui individuali con chi fosse alunno dell'insegnante uccisa. Una ragazza in particolare attira la loro attenzione, Jaqueline, ma i due scienziati decidono di non approfondire subito i loro sospetti.
La scena si sposta quindi in un aeroporto, dove Jilian e Cal, muniti di una piccola valigetta, fingono di fare la fila al check – in. L'uomo mostra segni di ansia e paura per l'imminente controllo, ed un agente aeroportuale lì presente, Ria Torres, lo nota immediatamente, intimandogli di uscire dalla fila. Si scopre quindi che la ragazza ha l'innata capacità di percepire le micro – espressioni facciali senza la minima preparazione accademica, cosa capace solo ad un millesimo della popolazione mondiale. A Ria Torres viene proposto di lavorare per il Lightman Group, e nella valigetta sono contenuti molti soldi che le vengono lasciati come anticipo per il suo futuro lavoro. La ragazza accetta e diventa a tutti gli effetti parte del team fin da subito.
 In concomitanza al caso di omicidio, al Lightman Group perviene un altro caso, stavolta riguardante un politico della Corte Suprema che è stato visto passare tutti i venerdì sera da un paio di mesi a questa parte in compagnia di una escort. Si fa poi la conoscenza di Emily, la figlia sedicenne di Lightman, al quale l'uomo tiene incredibilmente. Dall'interrogatorio con il politico sospettato, Lightman intravede una micro – espressione molto simile ad una avuta da James durante il suo interrogatorio ed egli le collega, scoprendo che forse il ragazzo potrebbe avere avuto una relazione con la sua insegnante. Dopo un accorato dialogo con i genitori del ragazzo, ferventi credenti di Geova e sostenitori della sua parola, la madre si convince a superare le sue paure nei confronti del marito e rivela a Foster e Lightman che suo figlio si era preso una sbandata per la sua insegnante, poichè la donna, bella e provocante, faceva spesso e volentieri cadere James in tentazione, instaurando in lui il peccaminoso seme del desiderio. Per questo motivo James, appassionato di fotografia, seguiva la donna fin sotto casa sua e le scattava delle foto sulle quali fantasticava. Anche la sera dell'omicidio era andata così, e nelle foto scattate dal ragazzo vi è forse la chiave per scoprire finalmente l'assassino. La puntata volge al termine con la risoluzione di ambo i casi sottoposti al Lightman Group. (dei quali, chiaramente al fine di non togliere alcunchè al pathos, non svelerò nulla.) 



Punti Fondamentali 
Storyline. I due casi proposti in questo primo episodio sono senza dubbio intriganti e riescono a tenere lo spettatore incollato allo schermo fino all'ultimo con la volontà di scoprire il colpevole. Sono due le cose particolari da notare: innanzitutto, l'originale metodo deduttivo di Cal Lightman e del suo gruppo conferisce alla serie una patina tutta sua, che scintilla nel mare quasi stagnante delle fiction poliziesche e ti invoglia a saperne di più sulle micro – espressioni, in quanto è stata presa ispirazione dagli studi sulla comunicazione non verbale di Paul Ekman, psicologo e studioso del comportamento umano. Perciò capita spesso che si riconoscano alcuni nostri “tic” o alcuni nostri gesti involontari durante la puntata, e di conseguenza l'empatia verso la situazione aumenta. In secondo luogo, gli argomenti trattati non sono per nulla leggeri, e ciò può essere visto sia come un qualcosa di positivo, sia come un aspetto negativo. L'indottrinamento psicologico compiuto dai testimoni di Geova nei confronti dei ragazzi, il sesso, la prostituzione e la corruzione sono solo alcuni delle molte sfaccettature prese in esame in questi due casi e sulle quali il telespettatore è necessariamente portato a riflettere. Unica vera nota negativa, oggettivamente parlando, è che già dal primo episodio si può notare che il filo invisibile che dovrebbe legare ogni puntata alla successiva basandosi su una trama di fondo e inserendo all'interno di essa varie sotto – storie è pressochè assente.

Stile. La serie si presenta in maniera molto classica, sulla scia delle numerose fiction investigative e poliziesche degli ultimi anni: i protagonisti devono indagare su dei sospettati, procedono tramite interrogatori e a volte lavorano in concomitanza con polizia o FBI. La prova recitativa dei vari attori è senza alcun dubbio buona, senza particolari scivoloni di credibilità o prestazioni al di sotto degli standard. Una nota di merito va al protagonista, Tim Roth, che riesce a conferire al proprio personaggio una serie di gesti e modi di fare, a cominciare da un'andatura particolare passando per una cronica insensibilità al dolore altrui, che non possono non far interessare chi guarda alle vicissitudini del personaggio da lui interpretato.

Personaggi. Probabilmente la componente più interessante di tutta la serie, i personaggi si rivelano essere mai piatti e sempre in costante evoluzione. Fin dalla prima puntata è possibile comprendere i rapporti di potere all'interno del Lightman Group e i rispettivi ruoli dei vari collaboratori, ma da alcune piccole situazioni la serie ci fa intuire come essi potrebbero comportarsi davanti a problemi ben più gravi. Ogni personaggio ha una propria situazione personale che ne influenza le azioni e i pensieri, ma sul posto di lavoro essi devono riuscire ad isolarsi completamente dal mondo esterno per poter svelare le menzogne altrui senza farsi condizionare. In conclusione, dopo aver visto anche solo la prima puntata di
Lie to Me, vi ricorderete già alla perfezione i quattro personaggi principali, il che è senza dubbio un'ottima cosa. 

 
Consigliato? Sì. A meno che voi non detestiate le serie che presentano casi da risolvere, investigazioni e indagini di polizia, non c'è motivo per non dare una chance a Lie to Me. La sua forte carica emotiva, unita a degli argomenti trattati impegnati e mai banali, costituiscono l'ossatura principale della serie, che si fa forza anche di personaggi ben diversificati ed interessanti. Unica pecca, come già accennato, è la mancanza di una vera e propria trama di fondo che ci narri, man mano che le puntate scorrono via, una storia da ricordare. 

Nicola Bertilotti

 

mercoledì 12 agosto 2015

Number One: Siegfried: Il Canto dei Nibelunghi

        Number One: Siegfried: Il Canto dei Nibelunghi

Data di inizio pubblicazione: Maggio 2015
Casa Produttrice: Planet Manga
Autore: Yoshikazu Amami



Introduzione alla rubrica. “Number One” parlerà, come è lecito aspettarsi dal titolo, dei primi episodi o numeri di un prodotto che ho visionato, acquistato o letto e di cui desidero darvi un mio parere. Di fatto, in questa rubrica si parlerà a volte di fumetti, a volte di serie TV, altre volte di anime, altre volte ancora di film, magari del primo episodio di una serie. Spero che apprezzerete, buona lettura! 

 


La storia inizia nel Regno dei Nibelunghi, governato da due fratelli che imperversano sulla popolazione, impedendo agli abitanti di uscire dal fortificato castello in cui abitano: Nibelung, il maggiore, e Schilbung, il minore. Questi due uomini hanno anche un fratello più piccolo, Alberico, più gracile ed esile di corporatura ma immancabilmente più buono, sensibile e saggio dei due fratelli. Dopo poche pagine dall'inizio del manga compare il nostro protagonista, Siegfried, il Cavaliere dell'Onore. Egli, avendo trovato il portone del castello sbarrato ed avendo bussato più volte senza aver ottenuto risposta, ha ben deciso di sfondare la parete con una spadata della sua fidata Balmung, l'arma in suo possesso, ed entrare nel castello a fare un saluto ai due despoti. Chiaramente, il dialogo con il Re e suo fratello non porta a nulla di buono per Siegfried che, giunto per trovare un misterioso “Cavaliere Virtuoso”, viene convinto con l'inganno ad attraversare il Corridoio del Serpente, dimora di un mastodontico drago, accompagnato nolentemente da Alberico. Dopo aver sconfitto la creatura facendo sfoggio di un invidiabile sangue freddo e coraggio, Siegfried ha la meglio anche sui due fratelli, liberando così finalmente le persone rinchiuse nel castello. Alberico si offre di accompagnarlo nei suoi viaggi al fine di scrivere un poema epico sulle sue avventure che, nei suoi sogni, lo farà ricordare nelle ere avvenire. E' proprio da questo incipit che si capisce che le avventure che noi stiamo leggendo nel fumetto altro non sono che il poema scritto da Alberico mille anni prima, e questo espediente serve ad aumentare il coinvolgimento del lettore nella storia. Nel capitolo successivo, Siegfried e Alberico giungono a Worms, città bagnata dal Reno, che ha però anch'essa chiuso le porte a dei profughi che cercavano rifugio all'interno delle mura fortificate. Qui Siegfried fa la conoscenza con Hegen, il Cavaliere della Lealtà, fedele al sovrano dei Burgundi, Gunther. Ogni Cavaliere dotato di abbastanza abilità in battaglia assume il titolo corrispondente alla sua maggiore qualità: Onore, Lealtà, Astuzia e via dicendo. In questo modo è facile comprendere come siano caratterizzati i vari personaggi e quale sia il loro modo di ragionare, chiaramente votato a battaglie più cavalleresche e regolari possibili nel caso di Siegfried, o volte a difendere il proprio sovrano nel caso di Hegen. Dopo un combattimento tra i due Cavalieri titolati, finito in pareggio, si scopre che i profughi sono in realtà un gruppo di arcieri Sassoni giunti per attaccare il castello dei Burgundi. Hegen e Siegfried si ritrovano quindi alleati all'improvviso e, in questo modo, riescono a respingere l'offensiva. Per tale motivo, a Siegfried e Alberico viene concessa la possibilità di avere un'udienza col sovrano dei Burgundi in persona. Il Re Arrogante (così viene chiamato Gunther), assieme a suo fratello Gernot, Cavaliere degli Stratagemmi, non accoglie per nulla bene Siegfried, complice anche una dichiarazione non proprio felice di quest'ultimo, che mette in allarme sia i due nuovi personaggi, sia Hegen. Si viene però a scoprire che Gunther, in realtà, ha apprezzato il coraggio e la sfacciataggine di Siegfried, cosa invece non gradita a Gernot, che da questo momento cospirerà per eliminarlo. All'arrivo di un messaggero del conte Ghere, Hegen si offre di risolvere il contenzioso coi Sassoni che minacciano le terra di confine e Siegfried, per ricambiare la gentilezza di Re Gunther e per non tradire il proprio Onore, parte assieme al Cavaliere della Lealtà e Gernot. Il volume si conclude con i tre che sono giunti sul campo di battaglia e stanno elaborando un piano per vincere la resistenza dei Sassoni, i quali si sospetta che contino sull'aiuto di un misterioso Cavalliere Folle. Il piano, elaborato da Gernot, prevede che Siegfried si faccia strada fino alla cima della torre, laddove si pensa sia nascosto il conte Ghere, abbattendo ogni tentativo di resistenza nemica. Chiaramente, Gernot non desidera eliminare i Sassoni, bensì riuscire ad uccidere Siegfried facendo apparire tutto come un incidente.




Punti Fondamentali:
Storyline. Come nelle opere del Ciclo Carolingio o del Ciclo Arturiano, Siegfried: Il Canto dei Nibelunghi si presenta come un poema epico incentrato principalmente sulle battaglie che vedono protagonista il Cavaliere dell'Onore. Chiaramente, la trama di questo primo volume non sembra lasciar spazio ad un tipo di plot estremamente complesso o articolato, con eventi che si susseguono logicamente secondo un modello di causa – effetto. Ciò detto, nulla vieta al lettore di soprassedere a questa mancanza di un trama complicata in virtù di altre caratteristiche.
Stile. Le tavole che compongono l'opera non sono eccessivamente complesse e ricche di particolari per quanto riguarda gli sfondi delle vignette, e a volte si registrano sproporzioni un po' troppo marcate tra le varie parti del corpo dei personaggi, così come nelle dimensioni delle armi utilizzate. Queste ultime due cose, però, sono frutto di una particolare scelta di design, che vede il manga presentarsi come un classico shonen giapponese con situazioni esagerate e caricaturali. Nel complesso, comunque, i disegni si presentano puliti e chiari, così come è buona in generale la scorrevolezza del fumetto.
Personaggi. Anche qui, come sul discorso fatto per la trama, c'è da dire che l'opera non lascia spazio a grandi personaggi dalle mille sfaccettature: i personaggi principali, di fatto i Cavalieri dotati di una particolare qualità, la incarnano in tutto e per tutto, risultando quindi assai prevedibili caratterialmente. Questa scelta rischia, alla lunga, di creare personaggi forse troppo piatti, ma nel breve (il manga è lungo 6 volumi) può comunque funzionare.

Consigliato? Ni.

Siegfried: Il Canto dei Nibelunghi
non è un'opera per tutti. Se siete alla ricerca di un fumetto appassionante, con una trama complessa, dialoghi eccezionali e personaggi memorabili, fareste bene a non prendere in considerazione questo manga. Altrimenti, se cercate un fumetto dal tono più scanzonato, o se siete appassionati di Cavalieri medievali, spade e combattimenti all'arma bianca senza tanti fronzoli, concedetegli una possibilità, e sono convinto che Siegfried: Il Canto dei Nibelunghi saprà coinvolgervi con la sua carica di esagerazione e retorica cavallersca.


Nicola Bertilotti

martedì 11 agosto 2015

Final Fantasy XV: Episode Duscae First Impressions

Final Fantasy XV: Episode Duscae
First Impressions
(Premessa: Questo breve articolo non prende in esame ogni singola feature presente nella demo proprio per non rovinare tutte le sorprese a chi, in futuro, avrà il piacere di giocarci, ma ho cercato di parlare delle cose fondamentali che vanno a costituire l'essenza stessa delle 5 – 6 ore (per una passata veloce) che compongono Episode Duscae. )



Nel Marzo di quest'anno è stato pubblicato Final Fantasy Type0: Hd Remastered, ovvero una versione graficamente aggiornata di quello che fu un titolo per PSP dell'oramai lontano 2011, mai sbarcato in Occidente. Assieme al titolo è stata distribuita una key che consentiva il download di una lunga e ricca demo di quel che sarà Final Fantasy XV, prossimo episodio principale della celeberrima saga Square Enix. Esaminiamo quindi il contenuto di questa demo.


La demo inizia introducendoci i quattro personaggi principali del gioco: Noctis, il nostro protagonista, sembra essere un classico personaggio “alla Final Fantasy”, seppur dai tratti caratteriali più maturi del solito. Sicuro di sé ed agile e versatile nel combattimento, sarà l'unico personaggio che potremo controllare attivamente all'interno della demo. Gladiolus si presenta invece come il classico guerriero armato di spadone, volto sia a fare una gran quantità di danno ai nemici sia a resistere maggiormente degli altri agli attacchi degli stessi. Alto e fisicato, Gladiolus ricorda per certi versi lo Snow visto in Final Fantasy XIII. Poi c'è Ignis, armato di due corte daghe e abile nell'uso della magia, che sembra essere il più acuto dei quattro personaggi, in quanto orchestrerà piani per avvantaggiare i propri amici e sarà lui stesso a combinare gli ingredienti raccolti durante il giorno, cucinando i piatti consumati dal gruppo durante la cena. Infine c'è Prompto, che sembra essere il più ingenuo dei quattro, e si presenta come il classico ragazzino un po' svampito e fin troppo ingenuo. Armato di pistola, Prompto sarà adibito agli attacchi a lunga distanza.
La breve introduzione testuale mostrata durante la schermata di caricamento del gioco ci dirà solamente di come i nostri quattro protagonisti stavano cercando di raggiungere Cauthess, la dimora del leggendario e misterioso Titano, in auto, e di come il loro mezzo si sia guastato. I quattro dovranno quindi racimolare 24.000 guil (la storica valuta della saga) per poter riprendere il loro
Deadeye, il mastodontico Behemoth con un corno solo.
viaggio e porre così fine alla demo. Con questa breve premessa veniamo quindi catapultati nel mondo di gioco, e subito i nostri protagonisti si metteranno all'opera per recuperare il denaro, notando un manifesto recante una taglia messa sulla testa di un pericoloso esemplare di Behemoth con un corno solo che sta seminando il panico nei dintorni. Deadeye, questo il nome della creatura, sarà nientemeno che il boss finale della demo. Gladiolus, quindi, si offrirà subito di allenarsi con Noctis per ripassare le tecniche di caccia in vista del futuro incontro, e ciò servirà al videogiocatore da tutorial. I combattimenti di
Final Fantasy XV si svolgeranno in tempo reale: con un tasto potremmo attaccare l'avversario, e cambiando l'inclinazione della levetta analogica sinistra cambierà anche il tipo di arma con la quale sferreremo gli attacchi (cosa assai importante poiché ognuna delle diverse armi presenti nel gioco assegna un diverso bonus ad ogni colpo andato a segno). In questo modo si recupereranno Punti Magia con i quali poter sfruttare le varie abilità disponibili a nostro vantaggio, anch'esse eseguite con una precisa arma al fine di accentuarne le caratteristiche e renderle quindi più efficaci, modificabile da un apposito menù. Noctis, inoltre, può sfruttare la sua particolare rapidità per teletrasportarsi in punti elevati, quali superfici rocciose o appigli posti su delle alte costruzioni, con il duplice intento di recuperare più velocemente Punti Vita e Punti Magia ed avere la possibilità di sferrare un potente attacco critico da una posizione vantaggiosa. Combinando il grilletto sinistro con uno dei tasti dorsali sarà possibile eseguire una capriola laterale che fungerà da schivata, mentre premendo il tasto corrispondente al momento giusto sarà addirittura possibile sferrare un potente contrattacco ad un nemico che ci sta attaccando, stordendolo per qualche secondo e infliggendogli gravi danni.
Una volta finito l'allenamento con Gladiolus saremo liberi di muoverci per la mappa, assai vasta per una demo, e visitare tutto ciò che vorremo. Potremo impostare come nostra meta la missione principale oppure girovagare per il mondo di gioco e ingaggiare combattimenti con le creature del posto, magari completando anche alcune quest ambientali che si attivano solamente esaminando determinati punti di interesse oppure arrivando in determinate zone della mappa. Indipendetemente da ciò che faremo l'impatto grafico, per il videogiocatore, è strabiliante:
Final Fantasy XV sembra essere una generazione avanti al resto del panorama videoludico, in quanto ogni cosa, dalle animazioni dei personaggi e nemici, agli incredibili effetti particellari, al frame rate granitico (reso tale da una patch di Giugno), rende merito al grande lavoro fatto da Square Enix sotto questo versante. Sia nella demo e sia, ovviamente, nel gioco vero e proprio sarà presente un ciclo
Riposare di notte sarà fondamentale per l'economia del gioco.
giorno – notte dinamico. Una volta calate le tenebre, i nemici saranno molto più potenti di quelli affrontabili durante il giorno, e sarà quindi consigliabile accamparsi in uno dei punti indicati sulla mappa. Qui il gruppo consumerà la propria cena, che cambierà in base agli ingredienti raccolti durante il pomeriggio precedente, e otterrà dei bonus all'attacco, alla difesa e all'esperienza ottenuta per il giorno di caccia successivo. Inoltre, durante le soste sarà possibile ottenere tutta insieme l'esperienza accumulata dalle nostre precedenti battaglia, salire di livello e imparare nuove abilità, feature però non presente nella demo.
A volte, all'alba e solitamente non appena Noctis si sarà svegliato, un membro del gruppo potrà chiedergli un favore personalmente, attivando così una side - quest che dividerà il gruppo a coppie, dove i due personaggi non coinvolti rimarranno all'accampamento, mentre Noctis e l'altra persona svolgeranno invece attività differenti. Ad esempio, nella prima di queste sub – quest, Gladiolus ci inviterà a cacciare dei Garula, dei placidi erbivori simili ad un incrocio tra un mammuth ed un maiale che, se stuzzicati, ci attaccheranno di risposta. Questa attività, oltre a fornire un gran quantitativo di carne di Garula per la cena e a far accumulare molti punti esperienza ai due, servirà per introdurre gli attacchi combinati: facendo cadere a terra un nemico infliggendogli pesanti danni, un nostro compagno potrà attivare un breve QTE nel quale dovremmo premere a tempo i tasti mostrati a schermo, così da concatenare numerosi attacchi base e concludere la combo con una mossa finale la cui potenza dipenderà dal numero di colpi inferti al nemico. Questa feature ci sarà particolarmente utile per sconfiggere i mostri più coriacei e dotati di un maggior numero di Punti Vita, come nel caso appunto dei Garula.
Ad un certo punto della demo, il gruppo di avventuerieri si imbatterà in una grotta, liberamente
Ramuh scaglia la sua "Spirale di Saette"
esplorabile, al cui interno si trova una Invocazione, grande classico della saga di Final Fantasy. Si tratta di Ramuh, la cui prima apparizione risale a
Final Fantasy III: egli potrà essere evocato da Noctis quando i suoi PV raggiungono lo 0, ed infliggerà più volte il massimo dei danni (9999) a tutti i nemici presenti a schermo, sconfiggendoli tutti istantaneamente (all'interno della demo i nemici sconfitti in questo modo non daranno punti esperienza). La cinematic di invocazione di Ramuh brilla per realizzazione tecnica, sancendo probabilmente il punto maggiormente da “mascella a terra” dell'intera demo.
Quando avremo raggiunto all'incirca il trentesimo livello (il level cap è settato a 99, ma è chiaramente inutile raggiungere quella quota), potremo pensare di poter affrontare Deadeye. La quest principale si divide in più punti: nella prima parte della missione dovremo cercare indizi della sua presenza all'interno del bosco. Una volta trovati all'incirca tre di essi lo avvisteremo, e dovremo quindi seguirlo nella sua tana, in una location avvolta dalla nebbia, ovviamente stando attenti a non attirare la sua attenzione e sfruttando le peculiari abilità di teletrasporto di Noctis per cambiare rapidamente da un nascondiglio all'altro. Una volta raggiunto il punto prestabilito, Ignis formulerà un piano che prevede Noctis far da esca per il Behemoth, mentre gli altri lo attaccheranno grazie alla potenza di Gladiolus e utilizzando a loro favore l'esplosione di una cisterna lì vicina. A Noctis toccherà infine sferrare il colpo di grazia. Sfortunatamente il piano non andrà a buon fine, e il gruppo dovrà quindi misurarsi in un lungo ed estenuante scontro con Deadeye, che può facilmente superare i 20 minuti di durata. In ogni momento sarà possibile fuggire dalla battaglia, riposare ad un accampamento poco lontano per ottenere i bonus derivanti dal cibo e riprovare la sfida. Una volta sconfitta la possente creatura, il gruppo potrà pagare le riparazioni dell'auto e la demo avrà termine con un breve filmato che ci introduce qualche elemento della lore del futuro Final Fantasy.


Prima impressione: Meraviglioso.
Final Fantasy XV si candida come l'episodio più ambizioso della saga: un free roaming completamente esplorabile, quest quasi randomiche che rendono affascinante il semplice girovagare per la mappa, missioni in coppia con due elementi del gruppo volte anche a far luce sul background dei vari personaggi, un comparto tecnico strabiliante fin da ora (speriamo che non vi sia alcun downgrade) e un sistema di combattimento in tempo reale veloce, dinamico e squisitamente profondo, grazie alla possibilità di assegnare ad ogni attacco e ad ogni abilità un'arma diversa. Le uniche perplessità sono quelle, ovviamente, legate, alla trama del gioco, in quanto non sono state rilasciate troppe informazioni a riguardo. Se manterrà le premesse poste con questa demo, Final Fantasy XV si candiderà sicuramente alla palma di miglior videogioco di ruolo per la corrente generazione di console. 


Nicola Bertilotti

 

lunedì 3 agosto 2015

Bloodborne Review

Bloodborne review 
Data di uscita: 24 Marzo 2015
Piattaforme: Esclusiva Ps4





Souls' Flavor. È innegabile. Lo senti dal primo, magico momento in cui metti le mani sul joypad: questo videogioco trasuda un'essenza ereditata dagli altri giochi targati From Software (soprattutto Demon's Souls e i due Dark Souls) che permea tutta l'avventura, dall'inizio alla fine. È chiaro: in principio il giocatore si trova spaesato. Edifici dell'età Vittoriana al posto di tetri castelli? Pistole? Niente magie? Niente scudi? Niente peso dell'equipaggiamento? Statistiche presenti in maniera ridotta? Ebbene sì, di primo acchito sembra tutto completamente, dannatamente diverso. Eppure... Passa un'ora, e ti rendi conto che nel gioco è presente una spada con il moveset identico a una che eri solito usare in Dark Souls. Passano due ore, e ti rendi conto di come tu stia schivando allo stesso modo di come facevi in Demon's Souls. Passano tre ore, e ti rendi conto di quanto ti sia familiare tutto il contesto in cui ti stai muovendo. Bloodborne è così: ti disorienta per azzannarti ad una caviglia ma poi, quando lo guardi mentre ti morde, ti appare chiaro che è il solito, vecchio cagnolone di famiglia, e che quello è il suo modo di giocare con te. Però i suoi denti fanno sempre malissimo. 
  

Yarnham, croce e delizia. Il videogioco inizia con il canonico, criptico filmato d'apertura in stile From, nel quale vediamo il nostro protagonista, un Cacciatore, costretto a sottoscrivere un misterioso contratto con uno sconosciuto. Dopo aver subito la quasi ovvia e obbligatoria prima morte, ci risveglieremo al cosiddetto Sogno del Cacciatore, l'hub centrale
Grazie all'Automa, potremo eseguire i level up.
simile al Nexus di Demon's Souls. Qui, una volta ottenuti abbastanza Echi del Sangue, potremo effettuare il level up del nostro personaggio e teletrasportarci nelle varie aree del gioco. Queste ultime sono molto più interconnesse tra di loro rispetto a Dark Souls II e dispongono di un complesso sistema di shortcuts (scorciatoie), ascensori da attivare e cancelli da aprire. Yarnham, la città in cui è ambientato il gioco, vanta un'estetica che ricorda il periodo Vittoriano, ed è popolata da creature infettate da una misteriosa malattia che non aspettano altro che darci il loro benvenuto. In ogni angolo della città, infatti, si cela qualcosa di segreto: un nemico appostato in attesa, un oggetto abbandonato o perfino una porta che conduce ad una nuova area. I luoghi opzionali all'interno di Bloodborne sono molti, e a conti fatti costituiscono un buon 40% dell'intero gioco: ognuna di queste aree non è mai fine a se stessa, e la loro esplorazione porta ad un ampliamento delle possibilità che il gioco ci offre. In questo senso, in termini di quantità e qualità videoludica, il lavoro svolto da From Software è eccelso. 
 

Gameplay. Come già accennato, in Bloodborne impersoneremo un Cacciatore e lo guideremo in battaglia contro creature di vario genere. Una volta sconfitti, acquisiremo dai suddetti mostri un certo numero di Echi del Sangue, con i quali potremo aumentare di un punto una delle statistiche del nostro personaggio. Alla nostra morte perderemo, come di consueto, gli Echi posseduti, con la differenza che stavolta potranno essere assorbiti da un nemico che andrà poi ucciso per recuperare il nostro bottino. Le statistiche del personaggio sono: Vitalità, che aumenta il nostro numero di punti vita; Forza e Abilità, che aumentano i danni inflitti da certi tipi di armi; Resistenza, che incrementerà la barra della stamina; e le nuove Tinta del Sangue e Arcano. La prima influirà direttamente sulla quantità dei danni inflitti dalle armi da fuoco, mentre la seconda governerà i bonus elementali quali danni da fulmine, fuoco, o magici. Il sistema di combattimento riprende i pilastri dei tre precedenti giochi From Software, e si basa quindi sulla combinazione di attacchi all'arma bianca e schivate. In aggiunta a ciò, vi è poi la componente legata all'utilizzo delle armi da fuoco, che potranno essere utilizzate per interrompere la maggior parte degli attacchi nemici (e anche di alcuni boss) e infliggere loro pesanti danni, con una meccanica di gioco alquanto simile ai parry dei precedenti videogiochi per Ps3, Xbox360 e PC che richiede tempismo e riflessi.
Padroneggiare al meglio le combinazioni delle armi risulterà fondamentale.
Ogni arma, inoltre, potrà trasformarsi in qualcosa di completamente diverso tramite la pressione di un tasto. In questo modo, un bastone potrà diventare una frusta, una spada un martello, o una lancia un fucile. Combinando le varie armi a nostra disposizione, quindi, il ventaglio delle possibilità aumenta a dismisura. Per quanto riguarda gli oggetti curativi, si segnala la sparizione delle Fiaschette Estus, sostituite dalle Fiale di Sangue, che potremo conservare 20 alla volta nel nostro inventario ed utilizzare velocemente tramite la pressione di un tasto. La magia in Bloodborne, come detto, non esiste, ma sono invece presenti dei particolari oggetti, denominati"Attrezzi del Cacciatore", che richiedono un particolare punteggio della statistica Arcano per poter essere utilizzati, e che, in buona sostanza, svolgono la funzione degli incantesimi. Tramite uno di questi oggetti potremo quindi curarci, oppure infondere la nostra arma con del potere magico per aumentare i danni, o ancora scagliare dei dardi magici ricercanti contro un nemico. I set di armature (elmo, guanti, protezione per il torso e gambali) sono tutti considerati leggeri, e perciò non hanno un peso che influisce sulla nostra mobilità e le loro statistiche non determinano in maniera così fondamentale come in passato il gameplay. In tal modo (e grazie anche all'assenza di scudi) il giocatore sarà costretto ad assumere nei confronti dei nemici un atteggiamento più offensivo e non attendista, come spesso accadeva in Demon's Souls o nei due Dark Souls. Le armi si rinforzano fino ad un massimo di "+10" grazie a determinati materiali raccoglibili all'interno del gioco e si possono ulteriormente potenziare inserendo all'interno di esse speciali gemme, più o meno potenti, che conferiscono vari bonus passivi. Allo stesso modo, il Cacciatore stesso può essere rinforzato grazie a tre diverse rune (più una speciale legata ad una delle "covenant”, speciali patti siglabili in determinate condizioni), che garantiscono a loro volta notevoli bonus. In ultimo è da segnalare la presenza dei cosiddetti "Chalice Dungeons": raccogliendo determinati oggetti, per l'appunto denominati Calici, ed eseguendo correttamente il rituale con i materiali necessari, potremo accedere a molte aree bonus, con nuovi nemici, nuovi boss, e
Eseguendo i rituali sugli altari, potremmo accedere ai Dungeon del Calice.
nuovi oggetti. I Calici denominati "delle Origini", inoltre, sono completamente randomici, procedurali, e ad ogni nostro ingresso varieranno i nemici e la loro posizione, gli oggetti recuperabili e i boss alla fine di ogni piano. Per i puristi che desiderano completare tutti i Chalice Dungeon, l'aggiunta in termini di longevità si aggira attorno alle 25 - 30 ore di gioco extra. Longevità che in teoria, se guardiamo alla storia dei recenti titoli From Software, dovrebbe essere rimpinguata dalla "New Game +". Ebbene, quest'ultima aggiunge invece davvero poco al gioco, in quanto aumenta sì il tasso di sfida, con i danni dei nemici che risultano maggiorati, così come la loro salute e le loro resistenza ai nostri colpi, ma i cambiamenti dalla partita regolare alla successiva sono davvero esigui. Unico incentivo per rigiocare il titolo un paio di volte rimane essere la volontà del videogiocatore di visionare tutti e tre i finali disponibili. Un po' deludente. Sotto il punto di vista del multiplayer tornano sia le invasioni (il pvp), sia la possibilità di cooperazione, anche all'interno dei Chalice Dungeon. 
 

Grafica e aspetto tecnico. Bloodborne è il primo videogioco "Soulslike" sviluppato interamente per una console next - gen, e di conseguenza l'impatto generale è ottimo. Sullo sfondo di Yarnham si stagliano cattedrali alternate a chiese, intricati sistemi fognari intervallati da scenari onirici che raccontano degli incubi ricorrenti dei Cacciatori. Tutte queste locations sono ben ricreate e brillano per varietà e quantità di strade, bivi e oggetti con cui interagire. Si segnala il ritorno del motore fisico Havoc, che permette di spostare i
Anche il momento della giornata varia a seconda degli eventi.
cadaveri dei nemici e anche la distruzione di buona parte delle suppellettili presenti nel gioco. La fluidità, proprio per questa quantità di dettagli, si attesta sui 30fps, con una illuminazione oltretutto non dinamica. Il design dei nemici è davvero notevole, così come la varietà: per tutte le 40 - 50 ore di gioco (Dungeon del Calice inclusi) non si avverte mai la sensazione di "già visto", e ogni npc (personaggio non giocante) che incontreremo nel corso del gioco è ben caratterizzato e, complice un ottimo doppiaggio in italiano (presente per la prima volta in un gioco From Software), riesce a rimanere impresso nella memoria. Peccato solo per qualche difetto storico, come ad esempio il fatto che i personaggi non muovano la bocca durante i dialoghi, e per una fluidità che subisce netti cali di frame rate in determinate aree di gioco. Seppure siano stati fatti degli indubbi passi in avanti per quanto riguarda l'aspetto grafico del titolo, quindi, spiace però dover constatare una leggera pigrizia da parte degli sviluppatori nel non voler limare ogni difetto di quella che rimane comunque, difetti tecnici a parte, una delle migliori esclusive PS4.


Conclusioni
Pregi:
-
Gameplay solido e ben rifinito, che offre sempre un ottimo livello di sfida.
-
Level design eccellente, che riporta alla mente i vecchi fasti del primo Dark Souls.
-
Ottima varietà di armi, con la possibilità di concatenare lunghe combo che aumentano il ventaglio delle possibilità.
-
Combattimenti contro i boss variegati e tutti ben strutturati. 
 

Difetti:
-
Frame rate un po' ballerino in alcuni frangenti.
-
Alcune armi sbilanciate rispetto al resto; urge una patch per sistemarle.
-
New Game + deludente. 
 

Spazio ai numeri

Grafica: 8,5 Buona varietà di scenari, bei colori e impatto gradevole. Peccato solo per qualche calo di frame rate e per la mancanza dell'illuminazione dinamica.
Gameplay: 9,5 Pressoché perfetto. L'assenza di scudi e un sistema di combattimento più dinamico e votato all'offensiva funzionano perfettamente, donando al gioco una patina unica che, obiettivamente, i precedenti giochi From non avevano mai raggiunto. Unica piccola pecca è un esiguo numero di armi a disposizione.
Sonoro: 9
Doppiaggio in italiano ottimo e colonna sonora fantastica, come da tradizione.
Divertimento: 9,5 Come sempre in un gioco Soulslike, sulle prime troveremo le difficoltà insormontabili, ma con il passare del tempo saremo indotti a provare ancora una volta, e poi ancora, e ancora... Il tasso di sfida è eccellente, al pari della soddisfazione conseguita dopo l'eliminazione di un boss, ed il sistema di combattimento è appagante.
Longevità: 9 Campagna principale che si attesta sulle 12 - 15 ore, New Game + scarsa ma necessaria per visionare i tre finali, numerose aree opzionali e Dungeon del Calice. Ne avrete per un po'. 
 

Voto finale e conclusioni: 9,5 Indubbiamente, siamo di fronte ad una delle esclusive Ps4 di maggior spicco dell'intero catalogo. Seppur si discosti dai precedenti videogiochi From Software per molti piccoli particolari, l'anima (è proprio il caso di dirlo) di Bloodborne è quella dei Souls, con tutto ciò che essa si porta dietro. A meno che voi non odiate il genere dei giochi di ruolo, o a meno che voi non siate persone poco pazienti e che non amano la sfida, non c'è motivo per non provare a far sì che il mondo di Bloodborne vi intrighi e vi catturi.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      Nicola Bertilotti

giovedì 2 luglio 2015

Wolfenstein: the New Order review

Anno di pubblicazione: 2014
Piattaforme: Xbox360, PS3, Xbox One, PS4 (provato e recensito per: PS4)


Prefazione. La Seconda Guerra Mondiale é uno scenario stra-abusato, sia nella cinematografia, sia nei libri, sia nel mondo videoludico: i vari capitoli di Call of Duty o di Medal of Honor, infatti, avevano già utilizzato il conflitto bellico come sfondo per il dipanarsi dell'avventura, ma mai nessuno lo aveva utilizzato nella maniera di Wolfenstein: the New Order. Il gioco é infatti quasi interamente ambientato nel 1960, e nel distopico mondo di Wolfenstein i nazisti hanno vinto la guerra nel 1946: l'intera Europa é ora sotto il loro controllo. Nei panni di un capitano delle forze statunitensi, William Blazkowicz, risvegliatosi da un lungo coma durato 14 anni, saremo chiamati a debellare la minaccia nazista, capeggiata da Wilhelm "Deathshead" Strasse. Vediamo nel dettaglio le features di questo gioco. 






Un futuro non proprio radioso.
É risaputo che, storicamente, il regime nazista è stata una delle dittature più crudeli, spietate e rigide della storia dell'umanità. Avendo i tedeschi vinto la guerra, ció è portato all'ennesima potenza. La trama, dopo un piccolo frangente narrativo ambientato nel 1946 nel quale assistiamo alla cattura e alla decimazione della squadra d'assalto di Blazko, si svolge completamente nel 1960. Il nostro protagonista finisce in un coma dal quale si risveglierà dopo 14 anni di lunga degenza, assistendo da subito a episodi di violenza compiuti dal regime. Portato in salvo da Anya, l'infermiera che lo aveva in cura, inizierà la lenta presa di coscienza della vittoria dei nazisti e la seguente decisione da parte di Blazko di combattere ancora una volta a difesa della libertà. La storia é narrata con filmati dal forte taglio cinematografico di una rara bellezza e coinvolgimento, difficili da riscontrare al giorno d'oggi nel mondo dei videogiochi. La crudeltà e la durezza del regime nazista sono rappresentate con schietto realismo
L'inizio della nostra detenzione nel lager.
all'interno del gioco: il nostro protagonista assisterà numerose volte a torture ed esperimenti sugli essere umani, e arriveremo addirittura ad essere reclusi in un vero e proprio campo di concentramento, con tutto ciò che esso comporta. É proprio questa vena di realismo, rappresentata in chiave quasi fantascientifica, ad essere uno dei punti di forza del titolo: la possibilità di vivere alcune situazioni tipiche del regime nazista contribuisce a creare una vera e propria immedesimazione, sia con la storia narrata, sia con i personaggi incontrati.


Gameplay. Wolfenstein: the New Order appartiene al genere degli FPS (sparatutto in prima persona), ma l'impostazione del gioco é quanto di più classico ci possa essere: la vita del protagonista non si ricarica autonomamente, bensì è presente un contatore numerico (sia dell'energia vitale, sia dell'armatura) che si riduce ad ogni attacco subito; le armi trasportabili non sono vincolate alle canoniche due per volta, bensì non v'è limite alla quantità delle stesse, selezionabili con un menú a ruota. Alle fasi shooter più pure, nelle quali è richiesta una discreta abilità a causa dell'elevata difficoltà del gioco, si affiancano momenti nei quali agire nell'ombra uccidendo silenziosamente i nemici prima che chiamino i rinforzi è decisamente la scelta migliore. É proprio questa alternanza tra fasi sparatutto e fasi che potremmo definire "stealth" a formare il grosso dell'esperienza di gioco. Le ambientazioni mischiano ambienti abbastanza classici e stereotipati (una metropolitana, un posto di controllo ecc.), ad altre decisamente più originali, come ad esempio una base sottomarina e addirittura la luna, recente conquista nazista. Lo sviluppo di Blazko non può essere deciso tramite l'assegnazione di uno o più punti a varie abilità, bensì il protagonista acquisirà nuovi talenti man mano che compie determinate azioni nel corso del gioco: ad esempio, uccidendo simultaneamente due nemici com una granata sbloccheremo un talento che aggiungerà un modificatore di danno alle nostre bombe a mano, e portando a termine un'altra particolare condizione sbloccheremo l'abilità successiva, e così via. Raccogliendo nei vari livelli oggetti d'oro come coppe, trofei o cornici sarà possibile creare potenziamenti che miglioreranno permanentemente la quantità di armatura raccoglibile da Blazko. L'aggiunta
Un utilizzo della Laser Cutter.
più importante al classico gameplay da fps é rappresentata da un' arma, la Laser Cutter, che inizialmente servirà ad aprire passaggi attraverso grate che potranno essere fuse grazie all'utilizzo del laser dell'arma, ma che finirà poi, grazie a varie parti aggiuntive raccolte nel vari livelli, per diventare una vera e propria arma di distruzione. Il gioco stesso ne invoglierà l'utilizzo, lasciandoci in possesso soltanto della suddetta arma in più di una occasione. I boss non sono mai presenti nel corso di tutta l'avventura, esclusione fatta per le fasi finali del gioco, nel quale troviamo due scontri implementati male ed in maniera frettolosa, che non aggiungono nulla al titolo ma anzi danno la netta sensazione di essere stati inseriti per accontentare i videogiocatori più giovani. 


Grafica e aspetto tecnico.
Essendo un titolo interamente sviluppato con l'intento di stupire maggiormente sulle console di nuova generazione, ed essendo uno dei primi titoli next - gen multipiattaforma, era lecito aspettarsi da Wolfenstein: the New Order un comparto grafico all'altezza. L'Id Tech 5, motore grafico sviluppato da Id Software, svolge molto bene il proprio lavoro, offrendo in primis un'ottima qualità generale delle immagini.
Effetti come sangue o spari risultano molto curati.
Anche nei dettagli il gioco si presenta molto curato, grazie alla presenza, ad esempio, di manifesti, post - it e quant'altro ad arricchire gli ambienti. Venendo a parlare proprio di ambientazioni, come già spiegato alcuni di esse sono molto particolari, si noti infatti addirittura la presenza di un livello sulla Luna. La varietà delle ambientazioni viene accentuata in maniera significativa da un comparto grafico all'altezza, che offre spesso e volentieri scorci nitidi e puliti. Il frame rate si mantiene stabile anche nelle fasi più concitate del gioco, cosa assai gradita in un fps. Le animazioni del protagonista, degli alleati e dei nemici sono abbastanza convincenti, seppur migliorabili. Per quanto riguarda invece le animazioni facciali, esse si dimostrano più curate del resto, soprattutto nei filmati cinematografici. Seppur non raggiungano infatti i livelli di Beyond: two Souls, massimo termine di paragone in quanto animazioni dei volti, esse si dimostrano sempre convincenti e verosimili. In buona sostanza, Wolfenstein: the New Order non è certo un titolo che sfrutta al massimo le potenzialità delle console next-gen, ma aiuta il videogiocatore a farsi un'idea riguardo il futuro in ambito grafico e tecnico.


Conclusioni.

 Pregi:
- Narrazione di qualità, trama avvincente e coinvolgente.
- Gameplay molto solido e vario.
- Ottima qualità tecnica.

Difetti:

 - Impostazione un po' troppo datata.
 - Rigiocabilitá pressoché nulla.
 - Boss implementati solo nella parte finale del gioco, peraltro piuttosto male.


Spazio ai numeri
Grafica: 9 Il motore grafico (di proprietà) non mette allo strenuo il potenziale delle console next - gen, ma la resa generale rimane comunque magnifica.
Gameplay: 8 Fasi shooter molto curate, piacevoli variazioni a tinte stealth. Nel complesso, però, le maccaniche sono quanto di più classico e poco innovativo ci possa essere.
Sonoro: 8,5 Colonna sonora molto gradevole composta perlopiù da parodie di canzoni degli anni '50 - '60, ottimo doppiaggio in italiano ed effetti nella media.
Divertimento: 8,5 Il gameplay è solido per tutta la durata del titolo, e sparare ai nazisti è sempre un piacere. Se a ciò uniamo una narrazione davvero ottima e una trama tutto sommato coinvolgente, non si può che rimanere soddisfatti dall'offerta.
Longevità: 7 Il punto carente del gioco. La campagna in singolo dura 8 - 10 ore, attestandosi sulla media del genere. Sono presenti collezionabili all'interno dei livelli, ma la loro raccolta spetta alla soggettività del videogiocatore. Non è presente un comparto online nè una qualsivoglia modalità multiplayer.

Voto finale e conclusione: 8 Wolfenstein: the New Order è un ottimo titolo, che ti incatena con la sua narrazione e la sua trama ben scritta e si lascia giocare per tutta la sua (esigua) durata grazie ad un gameplay solido e ben strutturato. Purtroppo, le meccaniche sono quanto di più classico ci si possa immaginare da un fps, e anche se mischiano elementi propri degli sparatutto anni '90 con quelli dei moderni titoli, si ha spesso la netta sensazione di non giocare nulla di trascendentale. Un peccato, ma l'acquisto è consigliato a tutti, poichè Wolfenstein: the New Order saprà certamente intrattenervi e lasciarvi comunque qualcosa.

mercoledì 11 marzo 2015

The Evil Within review


Anno di pubblicazione: 2014
Piattaforme: PS4, PS3, XboxOne, Xbox360 (Provato e recensito per: PS4)

Prefazione.
Il confine tra pazzia e realtà talvolta è labile, a tal punto che non si è più in grado di distinguere l'una dall'altra. E' proprio in questo limbo che finisce Sebastian Castellanos, protagonista della nuova IP targata Bethesda, The Evil Within. Il detective americano, assieme a tre suoi colleghi, viene chiamato ad investigare una spaventosa serie di omicidi al Beacon Mental Hospital, l'ospedale psichiatrico di Krimson City, fittizia metropoli del gioco. Ciò che Sebastian e i suoi compagni troveranno al suo interno sarà solo il preludio agli orrori che, inconsapevoli, saranno costretti a vivere: al Beacon non è accaduto solo un banale episodio di cronaca nera, bensì all'interno di quelle mura, ora insanguinate, sono avvenuti, e tutt'ora avvengono, strani fatti che trascendono il confine della realtà e sfidano le leggi che governano il nostro mondo. Siete pronti ad entrare nella mente di un folle?




Gameplay. The Evil Within appartiene al genere dei Survival Horror. Ciò che ci si potrebbe quindi aspettare è una difficoltà elevata, penuria di risorse quali munizioni o bende per curarsi e un'atmosfera cupa e inquietante. Il videogioco soddisfa in parte le nostre aspettative, sorprendendoci sotto alcuni punti di vista e disattendendo le nostre speranze sotto altri profili. Il titolo è stato diretto da Shinji Mikami, il "papà" di Resident Evil, ed è quindi ovvio che i richiami a questo brand siano molti, così come molti sono gli elementi ripresi dai vari Silent Hill (primo tra tutti l'atmosfera di certi capitoli) e dal più recente The Last of Us. Ma scendiamo più nel dettaglio.
L'avventura si dipana nel corso di 15 capitoli dalla lunghezza variabile (per completare il gioco alla seconda delle tre difficoltà disponibili inizialmente si impiegano mediamente 11 - 13 ore) che alternano fasi tipiche di un survival a fasi marcatamente più shooter, tipiche invece di un tps (sparatutto in terza persona). Quest'ultime, a lungo andare, snaturano il gameplay di fondo del titolo, andando ad inserire forzatamente alcuni scontri a fuoco che non aggiungono nè tolgono nulla al dipanarsi della narrazione. Questo fatto viene accentuato dalla presenza di alcuni curiosi trofei, che ci richiederanno, ad esempio, di uccidere x nemici oppure di completare il gioco in y ore, ovvero cose che con una
In questa situazione sarà necessaria una buona mira.
impostazione da survival hanno ben poco a che vedere. Come di consueto per questo genere di titoli controlleremo il protagonista, il detective Sebastian Castellanos, e ci muoveremo all'interno di scenari disseminati di aberrazioni, creature mostruose e trappole. Le armi a nostra disposizione, oltre ad un attacco in mischia dall'utilizzo prettamente difensivo che permette di allontanare per qualche secondo i nemici, sono versioni generiche delle armi più comuni al mondo: un revolver, un fucile a pompa, un fucile di precisione e via dicendo. Seppur non aggiungendo nulla di nuovo, The Evil Within assume nei confronti delle armi una impostazione "realistica", garantendo così un feeling con le stesse tutto sommato buono: uccidere un nemico colpendolo precisamente alla testa senza l'ausilio di alcun mirino supplementare e con colpi limitati garantisce una discreta soddisfazione. Unica arma un po' più originale è la balestra denominata "Agonia" non tanto per il dispositivo in sè o la varietà delle munizioni disponibili (Si veda, ad esempio, la balestra di Rage), quanto per la possibilità che il gioco ci offre di disarmare le trappole disseminate per gli ambienti e creare via via i dardi che ci risulteranno più congegnali, i quali vanno dai normali arpioni, a quelli congelanti, a quelli elettrificati. Alcuni nemici possono essere uccisi sgattaiolando silenziosamente alle loro spalle e attaccandoli con il coltello. Inoltre, i nostri avversari potrebbero rialzarsi anche una volta inflitta loro una consistente quantità di danni: per tale motivo sarà importante bruciare i corpi dei nostri nemici tramite l'utilizzo di fiammiferi che potremo recuperare all'interno delle varie ambientazioni. L'impostazione realistica di fondo viene mantenuta anche per quanto riguarda la barra dell'energia, ovvero un segnalatore della resistenza di Sebastian che si consumerà velocemente correndo: per tale motivo, il ritmo dell'azione non è mai troppo frenetico. Le abilità del protagonista, sia riguardanti la riserva di munizioni trasportabili, sia la perizia con le armi, sia la quantità di salute, possono essere potenziate tramite l'utilizzo del gel verde, ovvero una sostanza disseminata nei livelli e nelle varie aree opzionali e che potremo quindi accumulare. In alcune aree predeterminate all'interno del gioco, riconoscibili da una melodia udibile nei pressi delle stesse e dalla presenza di uno specchio, sarà possibile accedere alla stanza del detective all'interno del
Non proprio il tipo di ragazza che presenteresti a tua madre.
Beacon Mental Hospital, e da lì avere accesso ai potenziamenti. Un elemento che è parso essere fuori posto è stata l'aggiunta di numerosi boss alla fine di determinati capitoli: non che questi scontri siano noiosi, o troppo facili, o troppo difficili, ma non se ne capisce l'utilità in un survival horror, per di più improntato sull'elevato tasso di sfida che i nemici normali costituiscono, come The Evil Within. Da questo fatto nasce quindi uno strano conflitto idelogico tra radici da survival, quindi, e una più "moderna" impronta tps. L'atmosfera che pregna il titolo è solo a tratti quella tipica di un videogioco horror puramente detto: The Evil Within, infatti, si preoccupa maggiormente di disgustare il videogiocatore con scene di decapitazione, esperimenti su organi interni e aberrazioni truculente e grondanti sangue che appaiono assai di frequente. Ed è proprio lì che il titolo targato Bethesda fallisce maggiormente: The Evil Within non fa paura. Certo, la sua atmosfera buia e claustrofobica, unita ad un comparto sonoro e a degli effetti di luce a tratti impressionanti contribuiscono ad instaurare in chi gioca un costante senso d'ansia abbastanza opprimente, specialmente in alcune fasi, ma lo spavento vero e proprio, il "jumpscare", per dirla all'inglese, non arriva mai. Nel corso dell'avventura abbiamo anche spunti di gameplay originali, come ad esempio fasi nelle quali la telecamera si sposta inquadrando da davanti il protagonista e noi dobbiamo sfuggire ad un lama che ci insegue lungo un corridoio, oppure momenti nei quali nascondersi da un nemico in un magazzino completamenta infiammabile, al cui interno è impossibile sparare con le armi, è la cosa migliore. Queste fasi si riducono però ad essere lunghe non più di qualche minuto, risultando essere soltanto gocce in uno sconfinato mare di "già visto". Sono proprio questi fattori, ovvero la troppa somiglianza ad altri brand e la scarsa originalità del gameplay di base, ad affossare la giocabilità di The Evil Within: seppure il titolo si lasci giocare per tutta la sua durata, infatti, in termini di gameplay non lascia nulla al videogiocatore, in quanto un buon tre quarti delle situazioni che gli si parano davanti sono già state affrontate in uno o più titoli differenti.

Grafica e aspetto tecnico. The Evil Within utilizza il motore grafico sviluppato da Id Software, ovvero l'Id Tech 5 (con il quale è stato realizzato lo splendido Wolfenstein: the New Order). La differenza tra i due giochi salta subito all'occhio, non tanto per la qualità generale quanto per il diverso utilizzo che i titoli fanno dello stesso engine: ambienti con colori vividi e nitidi per Wolfenstein, luoghi claustrofobici e bui per The Evil Within. Quest'ultimo, inoltre, essendo stato sviluppato anch'esso a cavallo tra due generazioni di console, mostra più del dovuto una grafica che potremmo impropriamente definire "vecchia": il gioco non brilla di certo per una risoluzione incredibile o un fotorealismo degli interni, ma anzi, alcune texture, se osservate da vicino, sono davvero povere, e dettagli come gli insetti all'interno delle abitazioni sono praticamente in 2D. The
Un esempio dei fantastici giochi di luci e ombre.
Evil Within
sopperisce alla mancanza di qualità con una direzione artistica brillante e con degli effetti particellari davvero ottimi: ogni angolo buio cela una scia di sangue, o una lanterna che proietterà una spaventosa ombra su Sebastian che ci farà sobbalzare dalla sedia. L'adozione del formato in 21:9 anzichè in 16:9 e la presenza di due barre nere adibite a "rimpicciolire" la superfice dello schermo sulla quale viene proiettato il gioco faranno la gioia degli amanti del cinema. Va' detto che questo espediente non è fastidioso per l'occhio, ma anzi ci si tende a dimenticare dopo pochi minuti dell'esistenza delle barre. E' però quanto mai ovvio che questa soluzione sia stata adottata per mascherare alcuni difetti di risoluzione che sarebbero altrimenti stati sin troppo visibili. Il frame rate, stabile sui 30 fps, non cala mai, neppure nelle situazioni con più nemici o oggetti a schermo, e ciò è un pregio. L'impatto generale con gli ambienti è buono, come buono è anche il level design dei vari capitoli, soprattutto nella seconda metà del gioco. I modelli dei personaggi principali sono accettabili, pur non essendo niente di trascendentale. Per quanto riguarda i nemici, invece, le creature che popolano il folle mondo di The Evil Within sono tutte abbastanza ispirate in quanto a design, frutto di una notevole fantasia e di uno spiccato gusto per l'orrido. Le animazioni del detective Castellanos, pur essendo a volte abbastanza legnose, rimangono nel complesso buone. In sostanza, il nuovo titolo targato Bethesda riesce a mantenere una qualità nella media, senza picchi nè particolari cadute, per la sua intera durata.


Tu ci hai capito qualcosa...?
Chiedendo ad un vostro amico che cosa ne pensa di The Evil Within, questa sarebbe di sicuro la domanda che egli vi porrebbe. La trama del gioco non é, di per sé, scritta o sceneggiata male, ma anzi dimostra una notevole profondità e può dare luogo ad una lunga serie di speculazioni che possono occupare i vostri discorsi per parecchio tempo. Ciò che lascia maggiormente a desiderare, invece, é la narrazione: la trama ci viene presentata attraverso cutscenes (che utilizzano la stessa grafica del gioco), solitamente parecchio enigmatiche e misteriose, oppure attraverso il ritrovamento di registrazioni (simili ai voxafoni del recente Bioschock: Infinite) sparse per i vari livelli. Questi espedienti, essendo volutamente nebulosi, non chiariscono appieno che cosa stia succedendo, accentuando da una parte il senso di stare vivendo un vero e proprio incubo, ma lasciando il più delle volte spiazzato e stranito il videogiocatore. La speranza di un finale chiarificatore viene disattesa, poiché esso lascia ancora più dubbi in chi gioca: i vari pezzi del mosaico non combaciano mai fino in fondo, molte cose non vengono spiegate ed altre si possono solamente intuire. Con il senno di poi, rigiocando l'avventura conoscendo già il dipanarsi degli eventi, si possono notare molti più dettagli rispetto ad una prima passata, ma va comunque segnalato che una narrazione fin troppo frammentaria e lacunosa affossa quella che può essere sicuramente considerata una trama ben scritta e con notevoli spunti per il futuro della saga.

Conclusioni.
 Pregi:
- Gameplay di fondo solido e convincente.
 - Tasso di sfida soddisfacente.
 - Atmosfera cupa e claustrofobica.
 - Trama ben scritta...

Difetti:
- ...Ma narrata in maniera fin troppo lacunosa e frammentaria.
- Scarsa originalità e troppi richiami ad altri brand.
- Fusione di genere tra uno sparatutto in terza persona ed un survival horror riuscita piuttosto male.
 - Alcune texture poco dettagliate. Qualità generale nella media, ma non sfrutta per nulla il potenziale delle console next - gen.



 Spazio ai numeri
Grafica: 7,5 Impatto generale buono e ottimi effetti particellari, ma texture slavate e in bassa qualità.
Gameplay: 7,5 Solida giocabilità, che contribuisce a far scorrere il titolo liscio per tutta la sua durata, ma scarsa originalità e troppi richiami ad altri brand.
Divertimento: 7 Buona difficoltà e ottimo feeling con le armi, ma la commistione di generi affossa l'impatto generale.
 Sonoro: 8,5 L'aspetto più positivo del titolo: i grugniti delle creature, il rumore sordo dei passi, il rimbombo di una porta chiusa con violenza... Tutto é riprodotto magistralmente e contribuisce a creare la giusta atmosfera.
 Longevità: 8 Campagna single player che si attesta sulle 11 - 13 ore, 4 livelli di difficoltá, niente multiplayer o online. Possibilità di affrontare il gioco in "nuova partita +"

Voto finale e conclusioni: 7,5 The Evil Within non é né un brutto titolo, né un capolavoro. Ha i suoi difetti, sia a livello tecnico che nel gameplay, ma si lascia giocare per tutta la sua durata, senza particolari picchi né cali. In un possibile seguito si dovrà fare tesoro degli aspetti positivi di questo capitolo ed eliminare i difetti, così da rendere The Evil Within una IP degna dei grandi nomi per console.