martedì 11 agosto 2015

Final Fantasy XV: Episode Duscae First Impressions

Final Fantasy XV: Episode Duscae
First Impressions
(Premessa: Questo breve articolo non prende in esame ogni singola feature presente nella demo proprio per non rovinare tutte le sorprese a chi, in futuro, avrà il piacere di giocarci, ma ho cercato di parlare delle cose fondamentali che vanno a costituire l'essenza stessa delle 5 – 6 ore (per una passata veloce) che compongono Episode Duscae. )



Nel Marzo di quest'anno è stato pubblicato Final Fantasy Type0: Hd Remastered, ovvero una versione graficamente aggiornata di quello che fu un titolo per PSP dell'oramai lontano 2011, mai sbarcato in Occidente. Assieme al titolo è stata distribuita una key che consentiva il download di una lunga e ricca demo di quel che sarà Final Fantasy XV, prossimo episodio principale della celeberrima saga Square Enix. Esaminiamo quindi il contenuto di questa demo.


La demo inizia introducendoci i quattro personaggi principali del gioco: Noctis, il nostro protagonista, sembra essere un classico personaggio “alla Final Fantasy”, seppur dai tratti caratteriali più maturi del solito. Sicuro di sé ed agile e versatile nel combattimento, sarà l'unico personaggio che potremo controllare attivamente all'interno della demo. Gladiolus si presenta invece come il classico guerriero armato di spadone, volto sia a fare una gran quantità di danno ai nemici sia a resistere maggiormente degli altri agli attacchi degli stessi. Alto e fisicato, Gladiolus ricorda per certi versi lo Snow visto in Final Fantasy XIII. Poi c'è Ignis, armato di due corte daghe e abile nell'uso della magia, che sembra essere il più acuto dei quattro personaggi, in quanto orchestrerà piani per avvantaggiare i propri amici e sarà lui stesso a combinare gli ingredienti raccolti durante il giorno, cucinando i piatti consumati dal gruppo durante la cena. Infine c'è Prompto, che sembra essere il più ingenuo dei quattro, e si presenta come il classico ragazzino un po' svampito e fin troppo ingenuo. Armato di pistola, Prompto sarà adibito agli attacchi a lunga distanza.
La breve introduzione testuale mostrata durante la schermata di caricamento del gioco ci dirà solamente di come i nostri quattro protagonisti stavano cercando di raggiungere Cauthess, la dimora del leggendario e misterioso Titano, in auto, e di come il loro mezzo si sia guastato. I quattro dovranno quindi racimolare 24.000 guil (la storica valuta della saga) per poter riprendere il loro
Deadeye, il mastodontico Behemoth con un corno solo.
viaggio e porre così fine alla demo. Con questa breve premessa veniamo quindi catapultati nel mondo di gioco, e subito i nostri protagonisti si metteranno all'opera per recuperare il denaro, notando un manifesto recante una taglia messa sulla testa di un pericoloso esemplare di Behemoth con un corno solo che sta seminando il panico nei dintorni. Deadeye, questo il nome della creatura, sarà nientemeno che il boss finale della demo. Gladiolus, quindi, si offrirà subito di allenarsi con Noctis per ripassare le tecniche di caccia in vista del futuro incontro, e ciò servirà al videogiocatore da tutorial. I combattimenti di
Final Fantasy XV si svolgeranno in tempo reale: con un tasto potremmo attaccare l'avversario, e cambiando l'inclinazione della levetta analogica sinistra cambierà anche il tipo di arma con la quale sferreremo gli attacchi (cosa assai importante poiché ognuna delle diverse armi presenti nel gioco assegna un diverso bonus ad ogni colpo andato a segno). In questo modo si recupereranno Punti Magia con i quali poter sfruttare le varie abilità disponibili a nostro vantaggio, anch'esse eseguite con una precisa arma al fine di accentuarne le caratteristiche e renderle quindi più efficaci, modificabile da un apposito menù. Noctis, inoltre, può sfruttare la sua particolare rapidità per teletrasportarsi in punti elevati, quali superfici rocciose o appigli posti su delle alte costruzioni, con il duplice intento di recuperare più velocemente Punti Vita e Punti Magia ed avere la possibilità di sferrare un potente attacco critico da una posizione vantaggiosa. Combinando il grilletto sinistro con uno dei tasti dorsali sarà possibile eseguire una capriola laterale che fungerà da schivata, mentre premendo il tasto corrispondente al momento giusto sarà addirittura possibile sferrare un potente contrattacco ad un nemico che ci sta attaccando, stordendolo per qualche secondo e infliggendogli gravi danni.
Una volta finito l'allenamento con Gladiolus saremo liberi di muoverci per la mappa, assai vasta per una demo, e visitare tutto ciò che vorremo. Potremo impostare come nostra meta la missione principale oppure girovagare per il mondo di gioco e ingaggiare combattimenti con le creature del posto, magari completando anche alcune quest ambientali che si attivano solamente esaminando determinati punti di interesse oppure arrivando in determinate zone della mappa. Indipendetemente da ciò che faremo l'impatto grafico, per il videogiocatore, è strabiliante:
Final Fantasy XV sembra essere una generazione avanti al resto del panorama videoludico, in quanto ogni cosa, dalle animazioni dei personaggi e nemici, agli incredibili effetti particellari, al frame rate granitico (reso tale da una patch di Giugno), rende merito al grande lavoro fatto da Square Enix sotto questo versante. Sia nella demo e sia, ovviamente, nel gioco vero e proprio sarà presente un ciclo
Riposare di notte sarà fondamentale per l'economia del gioco.
giorno – notte dinamico. Una volta calate le tenebre, i nemici saranno molto più potenti di quelli affrontabili durante il giorno, e sarà quindi consigliabile accamparsi in uno dei punti indicati sulla mappa. Qui il gruppo consumerà la propria cena, che cambierà in base agli ingredienti raccolti durante il pomeriggio precedente, e otterrà dei bonus all'attacco, alla difesa e all'esperienza ottenuta per il giorno di caccia successivo. Inoltre, durante le soste sarà possibile ottenere tutta insieme l'esperienza accumulata dalle nostre precedenti battaglia, salire di livello e imparare nuove abilità, feature però non presente nella demo.
A volte, all'alba e solitamente non appena Noctis si sarà svegliato, un membro del gruppo potrà chiedergli un favore personalmente, attivando così una side - quest che dividerà il gruppo a coppie, dove i due personaggi non coinvolti rimarranno all'accampamento, mentre Noctis e l'altra persona svolgeranno invece attività differenti. Ad esempio, nella prima di queste sub – quest, Gladiolus ci inviterà a cacciare dei Garula, dei placidi erbivori simili ad un incrocio tra un mammuth ed un maiale che, se stuzzicati, ci attaccheranno di risposta. Questa attività, oltre a fornire un gran quantitativo di carne di Garula per la cena e a far accumulare molti punti esperienza ai due, servirà per introdurre gli attacchi combinati: facendo cadere a terra un nemico infliggendogli pesanti danni, un nostro compagno potrà attivare un breve QTE nel quale dovremmo premere a tempo i tasti mostrati a schermo, così da concatenare numerosi attacchi base e concludere la combo con una mossa finale la cui potenza dipenderà dal numero di colpi inferti al nemico. Questa feature ci sarà particolarmente utile per sconfiggere i mostri più coriacei e dotati di un maggior numero di Punti Vita, come nel caso appunto dei Garula.
Ad un certo punto della demo, il gruppo di avventuerieri si imbatterà in una grotta, liberamente
Ramuh scaglia la sua "Spirale di Saette"
esplorabile, al cui interno si trova una Invocazione, grande classico della saga di Final Fantasy. Si tratta di Ramuh, la cui prima apparizione risale a
Final Fantasy III: egli potrà essere evocato da Noctis quando i suoi PV raggiungono lo 0, ed infliggerà più volte il massimo dei danni (9999) a tutti i nemici presenti a schermo, sconfiggendoli tutti istantaneamente (all'interno della demo i nemici sconfitti in questo modo non daranno punti esperienza). La cinematic di invocazione di Ramuh brilla per realizzazione tecnica, sancendo probabilmente il punto maggiormente da “mascella a terra” dell'intera demo.
Quando avremo raggiunto all'incirca il trentesimo livello (il level cap è settato a 99, ma è chiaramente inutile raggiungere quella quota), potremo pensare di poter affrontare Deadeye. La quest principale si divide in più punti: nella prima parte della missione dovremo cercare indizi della sua presenza all'interno del bosco. Una volta trovati all'incirca tre di essi lo avvisteremo, e dovremo quindi seguirlo nella sua tana, in una location avvolta dalla nebbia, ovviamente stando attenti a non attirare la sua attenzione e sfruttando le peculiari abilità di teletrasporto di Noctis per cambiare rapidamente da un nascondiglio all'altro. Una volta raggiunto il punto prestabilito, Ignis formulerà un piano che prevede Noctis far da esca per il Behemoth, mentre gli altri lo attaccheranno grazie alla potenza di Gladiolus e utilizzando a loro favore l'esplosione di una cisterna lì vicina. A Noctis toccherà infine sferrare il colpo di grazia. Sfortunatamente il piano non andrà a buon fine, e il gruppo dovrà quindi misurarsi in un lungo ed estenuante scontro con Deadeye, che può facilmente superare i 20 minuti di durata. In ogni momento sarà possibile fuggire dalla battaglia, riposare ad un accampamento poco lontano per ottenere i bonus derivanti dal cibo e riprovare la sfida. Una volta sconfitta la possente creatura, il gruppo potrà pagare le riparazioni dell'auto e la demo avrà termine con un breve filmato che ci introduce qualche elemento della lore del futuro Final Fantasy.


Prima impressione: Meraviglioso.
Final Fantasy XV si candida come l'episodio più ambizioso della saga: un free roaming completamente esplorabile, quest quasi randomiche che rendono affascinante il semplice girovagare per la mappa, missioni in coppia con due elementi del gruppo volte anche a far luce sul background dei vari personaggi, un comparto tecnico strabiliante fin da ora (speriamo che non vi sia alcun downgrade) e un sistema di combattimento in tempo reale veloce, dinamico e squisitamente profondo, grazie alla possibilità di assegnare ad ogni attacco e ad ogni abilità un'arma diversa. Le uniche perplessità sono quelle, ovviamente, legate, alla trama del gioco, in quanto non sono state rilasciate troppe informazioni a riguardo. Se manterrà le premesse poste con questa demo, Final Fantasy XV si candiderà sicuramente alla palma di miglior videogioco di ruolo per la corrente generazione di console. 


Nicola Bertilotti

 

lunedì 3 agosto 2015

Bloodborne Review

Bloodborne review 
Data di uscita: 24 Marzo 2015
Piattaforme: Esclusiva Ps4





Souls' Flavor. È innegabile. Lo senti dal primo, magico momento in cui metti le mani sul joypad: questo videogioco trasuda un'essenza ereditata dagli altri giochi targati From Software (soprattutto Demon's Souls e i due Dark Souls) che permea tutta l'avventura, dall'inizio alla fine. È chiaro: in principio il giocatore si trova spaesato. Edifici dell'età Vittoriana al posto di tetri castelli? Pistole? Niente magie? Niente scudi? Niente peso dell'equipaggiamento? Statistiche presenti in maniera ridotta? Ebbene sì, di primo acchito sembra tutto completamente, dannatamente diverso. Eppure... Passa un'ora, e ti rendi conto che nel gioco è presente una spada con il moveset identico a una che eri solito usare in Dark Souls. Passano due ore, e ti rendi conto di come tu stia schivando allo stesso modo di come facevi in Demon's Souls. Passano tre ore, e ti rendi conto di quanto ti sia familiare tutto il contesto in cui ti stai muovendo. Bloodborne è così: ti disorienta per azzannarti ad una caviglia ma poi, quando lo guardi mentre ti morde, ti appare chiaro che è il solito, vecchio cagnolone di famiglia, e che quello è il suo modo di giocare con te. Però i suoi denti fanno sempre malissimo. 
  

Yarnham, croce e delizia. Il videogioco inizia con il canonico, criptico filmato d'apertura in stile From, nel quale vediamo il nostro protagonista, un Cacciatore, costretto a sottoscrivere un misterioso contratto con uno sconosciuto. Dopo aver subito la quasi ovvia e obbligatoria prima morte, ci risveglieremo al cosiddetto Sogno del Cacciatore, l'hub centrale
Grazie all'Automa, potremo eseguire i level up.
simile al Nexus di Demon's Souls. Qui, una volta ottenuti abbastanza Echi del Sangue, potremo effettuare il level up del nostro personaggio e teletrasportarci nelle varie aree del gioco. Queste ultime sono molto più interconnesse tra di loro rispetto a Dark Souls II e dispongono di un complesso sistema di shortcuts (scorciatoie), ascensori da attivare e cancelli da aprire. Yarnham, la città in cui è ambientato il gioco, vanta un'estetica che ricorda il periodo Vittoriano, ed è popolata da creature infettate da una misteriosa malattia che non aspettano altro che darci il loro benvenuto. In ogni angolo della città, infatti, si cela qualcosa di segreto: un nemico appostato in attesa, un oggetto abbandonato o perfino una porta che conduce ad una nuova area. I luoghi opzionali all'interno di Bloodborne sono molti, e a conti fatti costituiscono un buon 40% dell'intero gioco: ognuna di queste aree non è mai fine a se stessa, e la loro esplorazione porta ad un ampliamento delle possibilità che il gioco ci offre. In questo senso, in termini di quantità e qualità videoludica, il lavoro svolto da From Software è eccelso. 
 

Gameplay. Come già accennato, in Bloodborne impersoneremo un Cacciatore e lo guideremo in battaglia contro creature di vario genere. Una volta sconfitti, acquisiremo dai suddetti mostri un certo numero di Echi del Sangue, con i quali potremo aumentare di un punto una delle statistiche del nostro personaggio. Alla nostra morte perderemo, come di consueto, gli Echi posseduti, con la differenza che stavolta potranno essere assorbiti da un nemico che andrà poi ucciso per recuperare il nostro bottino. Le statistiche del personaggio sono: Vitalità, che aumenta il nostro numero di punti vita; Forza e Abilità, che aumentano i danni inflitti da certi tipi di armi; Resistenza, che incrementerà la barra della stamina; e le nuove Tinta del Sangue e Arcano. La prima influirà direttamente sulla quantità dei danni inflitti dalle armi da fuoco, mentre la seconda governerà i bonus elementali quali danni da fulmine, fuoco, o magici. Il sistema di combattimento riprende i pilastri dei tre precedenti giochi From Software, e si basa quindi sulla combinazione di attacchi all'arma bianca e schivate. In aggiunta a ciò, vi è poi la componente legata all'utilizzo delle armi da fuoco, che potranno essere utilizzate per interrompere la maggior parte degli attacchi nemici (e anche di alcuni boss) e infliggere loro pesanti danni, con una meccanica di gioco alquanto simile ai parry dei precedenti videogiochi per Ps3, Xbox360 e PC che richiede tempismo e riflessi.
Padroneggiare al meglio le combinazioni delle armi risulterà fondamentale.
Ogni arma, inoltre, potrà trasformarsi in qualcosa di completamente diverso tramite la pressione di un tasto. In questo modo, un bastone potrà diventare una frusta, una spada un martello, o una lancia un fucile. Combinando le varie armi a nostra disposizione, quindi, il ventaglio delle possibilità aumenta a dismisura. Per quanto riguarda gli oggetti curativi, si segnala la sparizione delle Fiaschette Estus, sostituite dalle Fiale di Sangue, che potremo conservare 20 alla volta nel nostro inventario ed utilizzare velocemente tramite la pressione di un tasto. La magia in Bloodborne, come detto, non esiste, ma sono invece presenti dei particolari oggetti, denominati"Attrezzi del Cacciatore", che richiedono un particolare punteggio della statistica Arcano per poter essere utilizzati, e che, in buona sostanza, svolgono la funzione degli incantesimi. Tramite uno di questi oggetti potremo quindi curarci, oppure infondere la nostra arma con del potere magico per aumentare i danni, o ancora scagliare dei dardi magici ricercanti contro un nemico. I set di armature (elmo, guanti, protezione per il torso e gambali) sono tutti considerati leggeri, e perciò non hanno un peso che influisce sulla nostra mobilità e le loro statistiche non determinano in maniera così fondamentale come in passato il gameplay. In tal modo (e grazie anche all'assenza di scudi) il giocatore sarà costretto ad assumere nei confronti dei nemici un atteggiamento più offensivo e non attendista, come spesso accadeva in Demon's Souls o nei due Dark Souls. Le armi si rinforzano fino ad un massimo di "+10" grazie a determinati materiali raccoglibili all'interno del gioco e si possono ulteriormente potenziare inserendo all'interno di esse speciali gemme, più o meno potenti, che conferiscono vari bonus passivi. Allo stesso modo, il Cacciatore stesso può essere rinforzato grazie a tre diverse rune (più una speciale legata ad una delle "covenant”, speciali patti siglabili in determinate condizioni), che garantiscono a loro volta notevoli bonus. In ultimo è da segnalare la presenza dei cosiddetti "Chalice Dungeons": raccogliendo determinati oggetti, per l'appunto denominati Calici, ed eseguendo correttamente il rituale con i materiali necessari, potremo accedere a molte aree bonus, con nuovi nemici, nuovi boss, e
Eseguendo i rituali sugli altari, potremmo accedere ai Dungeon del Calice.
nuovi oggetti. I Calici denominati "delle Origini", inoltre, sono completamente randomici, procedurali, e ad ogni nostro ingresso varieranno i nemici e la loro posizione, gli oggetti recuperabili e i boss alla fine di ogni piano. Per i puristi che desiderano completare tutti i Chalice Dungeon, l'aggiunta in termini di longevità si aggira attorno alle 25 - 30 ore di gioco extra. Longevità che in teoria, se guardiamo alla storia dei recenti titoli From Software, dovrebbe essere rimpinguata dalla "New Game +". Ebbene, quest'ultima aggiunge invece davvero poco al gioco, in quanto aumenta sì il tasso di sfida, con i danni dei nemici che risultano maggiorati, così come la loro salute e le loro resistenza ai nostri colpi, ma i cambiamenti dalla partita regolare alla successiva sono davvero esigui. Unico incentivo per rigiocare il titolo un paio di volte rimane essere la volontà del videogiocatore di visionare tutti e tre i finali disponibili. Un po' deludente. Sotto il punto di vista del multiplayer tornano sia le invasioni (il pvp), sia la possibilità di cooperazione, anche all'interno dei Chalice Dungeon. 
 

Grafica e aspetto tecnico. Bloodborne è il primo videogioco "Soulslike" sviluppato interamente per una console next - gen, e di conseguenza l'impatto generale è ottimo. Sullo sfondo di Yarnham si stagliano cattedrali alternate a chiese, intricati sistemi fognari intervallati da scenari onirici che raccontano degli incubi ricorrenti dei Cacciatori. Tutte queste locations sono ben ricreate e brillano per varietà e quantità di strade, bivi e oggetti con cui interagire. Si segnala il ritorno del motore fisico Havoc, che permette di spostare i
Anche il momento della giornata varia a seconda degli eventi.
cadaveri dei nemici e anche la distruzione di buona parte delle suppellettili presenti nel gioco. La fluidità, proprio per questa quantità di dettagli, si attesta sui 30fps, con una illuminazione oltretutto non dinamica. Il design dei nemici è davvero notevole, così come la varietà: per tutte le 40 - 50 ore di gioco (Dungeon del Calice inclusi) non si avverte mai la sensazione di "già visto", e ogni npc (personaggio non giocante) che incontreremo nel corso del gioco è ben caratterizzato e, complice un ottimo doppiaggio in italiano (presente per la prima volta in un gioco From Software), riesce a rimanere impresso nella memoria. Peccato solo per qualche difetto storico, come ad esempio il fatto che i personaggi non muovano la bocca durante i dialoghi, e per una fluidità che subisce netti cali di frame rate in determinate aree di gioco. Seppure siano stati fatti degli indubbi passi in avanti per quanto riguarda l'aspetto grafico del titolo, quindi, spiace però dover constatare una leggera pigrizia da parte degli sviluppatori nel non voler limare ogni difetto di quella che rimane comunque, difetti tecnici a parte, una delle migliori esclusive PS4.


Conclusioni
Pregi:
-
Gameplay solido e ben rifinito, che offre sempre un ottimo livello di sfida.
-
Level design eccellente, che riporta alla mente i vecchi fasti del primo Dark Souls.
-
Ottima varietà di armi, con la possibilità di concatenare lunghe combo che aumentano il ventaglio delle possibilità.
-
Combattimenti contro i boss variegati e tutti ben strutturati. 
 

Difetti:
-
Frame rate un po' ballerino in alcuni frangenti.
-
Alcune armi sbilanciate rispetto al resto; urge una patch per sistemarle.
-
New Game + deludente. 
 

Spazio ai numeri

Grafica: 8,5 Buona varietà di scenari, bei colori e impatto gradevole. Peccato solo per qualche calo di frame rate e per la mancanza dell'illuminazione dinamica.
Gameplay: 9,5 Pressoché perfetto. L'assenza di scudi e un sistema di combattimento più dinamico e votato all'offensiva funzionano perfettamente, donando al gioco una patina unica che, obiettivamente, i precedenti giochi From non avevano mai raggiunto. Unica piccola pecca è un esiguo numero di armi a disposizione.
Sonoro: 9
Doppiaggio in italiano ottimo e colonna sonora fantastica, come da tradizione.
Divertimento: 9,5 Come sempre in un gioco Soulslike, sulle prime troveremo le difficoltà insormontabili, ma con il passare del tempo saremo indotti a provare ancora una volta, e poi ancora, e ancora... Il tasso di sfida è eccellente, al pari della soddisfazione conseguita dopo l'eliminazione di un boss, ed il sistema di combattimento è appagante.
Longevità: 9 Campagna principale che si attesta sulle 12 - 15 ore, New Game + scarsa ma necessaria per visionare i tre finali, numerose aree opzionali e Dungeon del Calice. Ne avrete per un po'. 
 

Voto finale e conclusioni: 9,5 Indubbiamente, siamo di fronte ad una delle esclusive Ps4 di maggior spicco dell'intero catalogo. Seppur si discosti dai precedenti videogiochi From Software per molti piccoli particolari, l'anima (è proprio il caso di dirlo) di Bloodborne è quella dei Souls, con tutto ciò che essa si porta dietro. A meno che voi non odiate il genere dei giochi di ruolo, o a meno che voi non siate persone poco pazienti e che non amano la sfida, non c'è motivo per non provare a far sì che il mondo di Bloodborne vi intrighi e vi catturi.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      Nicola Bertilotti

giovedì 2 luglio 2015

Wolfenstein: the New Order review

Anno di pubblicazione: 2014
Piattaforme: Xbox360, PS3, Xbox One, PS4 (provato e recensito per: PS4)


Prefazione. La Seconda Guerra Mondiale é uno scenario stra-abusato, sia nella cinematografia, sia nei libri, sia nel mondo videoludico: i vari capitoli di Call of Duty o di Medal of Honor, infatti, avevano già utilizzato il conflitto bellico come sfondo per il dipanarsi dell'avventura, ma mai nessuno lo aveva utilizzato nella maniera di Wolfenstein: the New Order. Il gioco é infatti quasi interamente ambientato nel 1960, e nel distopico mondo di Wolfenstein i nazisti hanno vinto la guerra nel 1946: l'intera Europa é ora sotto il loro controllo. Nei panni di un capitano delle forze statunitensi, William Blazkowicz, risvegliatosi da un lungo coma durato 14 anni, saremo chiamati a debellare la minaccia nazista, capeggiata da Wilhelm "Deathshead" Strasse. Vediamo nel dettaglio le features di questo gioco. 






Un futuro non proprio radioso.
É risaputo che, storicamente, il regime nazista è stata una delle dittature più crudeli, spietate e rigide della storia dell'umanità. Avendo i tedeschi vinto la guerra, ció è portato all'ennesima potenza. La trama, dopo un piccolo frangente narrativo ambientato nel 1946 nel quale assistiamo alla cattura e alla decimazione della squadra d'assalto di Blazko, si svolge completamente nel 1960. Il nostro protagonista finisce in un coma dal quale si risveglierà dopo 14 anni di lunga degenza, assistendo da subito a episodi di violenza compiuti dal regime. Portato in salvo da Anya, l'infermiera che lo aveva in cura, inizierà la lenta presa di coscienza della vittoria dei nazisti e la seguente decisione da parte di Blazko di combattere ancora una volta a difesa della libertà. La storia é narrata con filmati dal forte taglio cinematografico di una rara bellezza e coinvolgimento, difficili da riscontrare al giorno d'oggi nel mondo dei videogiochi. La crudeltà e la durezza del regime nazista sono rappresentate con schietto realismo
L'inizio della nostra detenzione nel lager.
all'interno del gioco: il nostro protagonista assisterà numerose volte a torture ed esperimenti sugli essere umani, e arriveremo addirittura ad essere reclusi in un vero e proprio campo di concentramento, con tutto ciò che esso comporta. É proprio questa vena di realismo, rappresentata in chiave quasi fantascientifica, ad essere uno dei punti di forza del titolo: la possibilità di vivere alcune situazioni tipiche del regime nazista contribuisce a creare una vera e propria immedesimazione, sia con la storia narrata, sia con i personaggi incontrati.


Gameplay. Wolfenstein: the New Order appartiene al genere degli FPS (sparatutto in prima persona), ma l'impostazione del gioco é quanto di più classico ci possa essere: la vita del protagonista non si ricarica autonomamente, bensì è presente un contatore numerico (sia dell'energia vitale, sia dell'armatura) che si riduce ad ogni attacco subito; le armi trasportabili non sono vincolate alle canoniche due per volta, bensì non v'è limite alla quantità delle stesse, selezionabili con un menú a ruota. Alle fasi shooter più pure, nelle quali è richiesta una discreta abilità a causa dell'elevata difficoltà del gioco, si affiancano momenti nei quali agire nell'ombra uccidendo silenziosamente i nemici prima che chiamino i rinforzi è decisamente la scelta migliore. É proprio questa alternanza tra fasi sparatutto e fasi che potremmo definire "stealth" a formare il grosso dell'esperienza di gioco. Le ambientazioni mischiano ambienti abbastanza classici e stereotipati (una metropolitana, un posto di controllo ecc.), ad altre decisamente più originali, come ad esempio una base sottomarina e addirittura la luna, recente conquista nazista. Lo sviluppo di Blazko non può essere deciso tramite l'assegnazione di uno o più punti a varie abilità, bensì il protagonista acquisirà nuovi talenti man mano che compie determinate azioni nel corso del gioco: ad esempio, uccidendo simultaneamente due nemici com una granata sbloccheremo un talento che aggiungerà un modificatore di danno alle nostre bombe a mano, e portando a termine un'altra particolare condizione sbloccheremo l'abilità successiva, e così via. Raccogliendo nei vari livelli oggetti d'oro come coppe, trofei o cornici sarà possibile creare potenziamenti che miglioreranno permanentemente la quantità di armatura raccoglibile da Blazko. L'aggiunta
Un utilizzo della Laser Cutter.
più importante al classico gameplay da fps é rappresentata da un' arma, la Laser Cutter, che inizialmente servirà ad aprire passaggi attraverso grate che potranno essere fuse grazie all'utilizzo del laser dell'arma, ma che finirà poi, grazie a varie parti aggiuntive raccolte nel vari livelli, per diventare una vera e propria arma di distruzione. Il gioco stesso ne invoglierà l'utilizzo, lasciandoci in possesso soltanto della suddetta arma in più di una occasione. I boss non sono mai presenti nel corso di tutta l'avventura, esclusione fatta per le fasi finali del gioco, nel quale troviamo due scontri implementati male ed in maniera frettolosa, che non aggiungono nulla al titolo ma anzi danno la netta sensazione di essere stati inseriti per accontentare i videogiocatori più giovani. 


Grafica e aspetto tecnico.
Essendo un titolo interamente sviluppato con l'intento di stupire maggiormente sulle console di nuova generazione, ed essendo uno dei primi titoli next - gen multipiattaforma, era lecito aspettarsi da Wolfenstein: the New Order un comparto grafico all'altezza. L'Id Tech 5, motore grafico sviluppato da Id Software, svolge molto bene il proprio lavoro, offrendo in primis un'ottima qualità generale delle immagini.
Effetti come sangue o spari risultano molto curati.
Anche nei dettagli il gioco si presenta molto curato, grazie alla presenza, ad esempio, di manifesti, post - it e quant'altro ad arricchire gli ambienti. Venendo a parlare proprio di ambientazioni, come già spiegato alcuni di esse sono molto particolari, si noti infatti addirittura la presenza di un livello sulla Luna. La varietà delle ambientazioni viene accentuata in maniera significativa da un comparto grafico all'altezza, che offre spesso e volentieri scorci nitidi e puliti. Il frame rate si mantiene stabile anche nelle fasi più concitate del gioco, cosa assai gradita in un fps. Le animazioni del protagonista, degli alleati e dei nemici sono abbastanza convincenti, seppur migliorabili. Per quanto riguarda invece le animazioni facciali, esse si dimostrano più curate del resto, soprattutto nei filmati cinematografici. Seppur non raggiungano infatti i livelli di Beyond: two Souls, massimo termine di paragone in quanto animazioni dei volti, esse si dimostrano sempre convincenti e verosimili. In buona sostanza, Wolfenstein: the New Order non è certo un titolo che sfrutta al massimo le potenzialità delle console next-gen, ma aiuta il videogiocatore a farsi un'idea riguardo il futuro in ambito grafico e tecnico.


Conclusioni.

 Pregi:
- Narrazione di qualità, trama avvincente e coinvolgente.
- Gameplay molto solido e vario.
- Ottima qualità tecnica.

Difetti:

 - Impostazione un po' troppo datata.
 - Rigiocabilitá pressoché nulla.
 - Boss implementati solo nella parte finale del gioco, peraltro piuttosto male.


Spazio ai numeri
Grafica: 9 Il motore grafico (di proprietà) non mette allo strenuo il potenziale delle console next - gen, ma la resa generale rimane comunque magnifica.
Gameplay: 8 Fasi shooter molto curate, piacevoli variazioni a tinte stealth. Nel complesso, però, le maccaniche sono quanto di più classico e poco innovativo ci possa essere.
Sonoro: 8,5 Colonna sonora molto gradevole composta perlopiù da parodie di canzoni degli anni '50 - '60, ottimo doppiaggio in italiano ed effetti nella media.
Divertimento: 8,5 Il gameplay è solido per tutta la durata del titolo, e sparare ai nazisti è sempre un piacere. Se a ciò uniamo una narrazione davvero ottima e una trama tutto sommato coinvolgente, non si può che rimanere soddisfatti dall'offerta.
Longevità: 7 Il punto carente del gioco. La campagna in singolo dura 8 - 10 ore, attestandosi sulla media del genere. Sono presenti collezionabili all'interno dei livelli, ma la loro raccolta spetta alla soggettività del videogiocatore. Non è presente un comparto online nè una qualsivoglia modalità multiplayer.

Voto finale e conclusione: 8 Wolfenstein: the New Order è un ottimo titolo, che ti incatena con la sua narrazione e la sua trama ben scritta e si lascia giocare per tutta la sua (esigua) durata grazie ad un gameplay solido e ben strutturato. Purtroppo, le meccaniche sono quanto di più classico ci si possa immaginare da un fps, e anche se mischiano elementi propri degli sparatutto anni '90 con quelli dei moderni titoli, si ha spesso la netta sensazione di non giocare nulla di trascendentale. Un peccato, ma l'acquisto è consigliato a tutti, poichè Wolfenstein: the New Order saprà certamente intrattenervi e lasciarvi comunque qualcosa.

mercoledì 11 marzo 2015

The Evil Within review


Anno di pubblicazione: 2014
Piattaforme: PS4, PS3, XboxOne, Xbox360 (Provato e recensito per: PS4)

Prefazione.
Il confine tra pazzia e realtà talvolta è labile, a tal punto che non si è più in grado di distinguere l'una dall'altra. E' proprio in questo limbo che finisce Sebastian Castellanos, protagonista della nuova IP targata Bethesda, The Evil Within. Il detective americano, assieme a tre suoi colleghi, viene chiamato ad investigare una spaventosa serie di omicidi al Beacon Mental Hospital, l'ospedale psichiatrico di Krimson City, fittizia metropoli del gioco. Ciò che Sebastian e i suoi compagni troveranno al suo interno sarà solo il preludio agli orrori che, inconsapevoli, saranno costretti a vivere: al Beacon non è accaduto solo un banale episodio di cronaca nera, bensì all'interno di quelle mura, ora insanguinate, sono avvenuti, e tutt'ora avvengono, strani fatti che trascendono il confine della realtà e sfidano le leggi che governano il nostro mondo. Siete pronti ad entrare nella mente di un folle?




Gameplay. The Evil Within appartiene al genere dei Survival Horror. Ciò che ci si potrebbe quindi aspettare è una difficoltà elevata, penuria di risorse quali munizioni o bende per curarsi e un'atmosfera cupa e inquietante. Il videogioco soddisfa in parte le nostre aspettative, sorprendendoci sotto alcuni punti di vista e disattendendo le nostre speranze sotto altri profili. Il titolo è stato diretto da Shinji Mikami, il "papà" di Resident Evil, ed è quindi ovvio che i richiami a questo brand siano molti, così come molti sono gli elementi ripresi dai vari Silent Hill (primo tra tutti l'atmosfera di certi capitoli) e dal più recente The Last of Us. Ma scendiamo più nel dettaglio.
L'avventura si dipana nel corso di 15 capitoli dalla lunghezza variabile (per completare il gioco alla seconda delle tre difficoltà disponibili inizialmente si impiegano mediamente 11 - 13 ore) che alternano fasi tipiche di un survival a fasi marcatamente più shooter, tipiche invece di un tps (sparatutto in terza persona). Quest'ultime, a lungo andare, snaturano il gameplay di fondo del titolo, andando ad inserire forzatamente alcuni scontri a fuoco che non aggiungono nè tolgono nulla al dipanarsi della narrazione. Questo fatto viene accentuato dalla presenza di alcuni curiosi trofei, che ci richiederanno, ad esempio, di uccidere x nemici oppure di completare il gioco in y ore, ovvero cose che con una
In questa situazione sarà necessaria una buona mira.
impostazione da survival hanno ben poco a che vedere. Come di consueto per questo genere di titoli controlleremo il protagonista, il detective Sebastian Castellanos, e ci muoveremo all'interno di scenari disseminati di aberrazioni, creature mostruose e trappole. Le armi a nostra disposizione, oltre ad un attacco in mischia dall'utilizzo prettamente difensivo che permette di allontanare per qualche secondo i nemici, sono versioni generiche delle armi più comuni al mondo: un revolver, un fucile a pompa, un fucile di precisione e via dicendo. Seppur non aggiungendo nulla di nuovo, The Evil Within assume nei confronti delle armi una impostazione "realistica", garantendo così un feeling con le stesse tutto sommato buono: uccidere un nemico colpendolo precisamente alla testa senza l'ausilio di alcun mirino supplementare e con colpi limitati garantisce una discreta soddisfazione. Unica arma un po' più originale è la balestra denominata "Agonia" non tanto per il dispositivo in sè o la varietà delle munizioni disponibili (Si veda, ad esempio, la balestra di Rage), quanto per la possibilità che il gioco ci offre di disarmare le trappole disseminate per gli ambienti e creare via via i dardi che ci risulteranno più congegnali, i quali vanno dai normali arpioni, a quelli congelanti, a quelli elettrificati. Alcuni nemici possono essere uccisi sgattaiolando silenziosamente alle loro spalle e attaccandoli con il coltello. Inoltre, i nostri avversari potrebbero rialzarsi anche una volta inflitta loro una consistente quantità di danni: per tale motivo sarà importante bruciare i corpi dei nostri nemici tramite l'utilizzo di fiammiferi che potremo recuperare all'interno delle varie ambientazioni. L'impostazione realistica di fondo viene mantenuta anche per quanto riguarda la barra dell'energia, ovvero un segnalatore della resistenza di Sebastian che si consumerà velocemente correndo: per tale motivo, il ritmo dell'azione non è mai troppo frenetico. Le abilità del protagonista, sia riguardanti la riserva di munizioni trasportabili, sia la perizia con le armi, sia la quantità di salute, possono essere potenziate tramite l'utilizzo del gel verde, ovvero una sostanza disseminata nei livelli e nelle varie aree opzionali e che potremo quindi accumulare. In alcune aree predeterminate all'interno del gioco, riconoscibili da una melodia udibile nei pressi delle stesse e dalla presenza di uno specchio, sarà possibile accedere alla stanza del detective all'interno del
Non proprio il tipo di ragazza che presenteresti a tua madre.
Beacon Mental Hospital, e da lì avere accesso ai potenziamenti. Un elemento che è parso essere fuori posto è stata l'aggiunta di numerosi boss alla fine di determinati capitoli: non che questi scontri siano noiosi, o troppo facili, o troppo difficili, ma non se ne capisce l'utilità in un survival horror, per di più improntato sull'elevato tasso di sfida che i nemici normali costituiscono, come The Evil Within. Da questo fatto nasce quindi uno strano conflitto idelogico tra radici da survival, quindi, e una più "moderna" impronta tps. L'atmosfera che pregna il titolo è solo a tratti quella tipica di un videogioco horror puramente detto: The Evil Within, infatti, si preoccupa maggiormente di disgustare il videogiocatore con scene di decapitazione, esperimenti su organi interni e aberrazioni truculente e grondanti sangue che appaiono assai di frequente. Ed è proprio lì che il titolo targato Bethesda fallisce maggiormente: The Evil Within non fa paura. Certo, la sua atmosfera buia e claustrofobica, unita ad un comparto sonoro e a degli effetti di luce a tratti impressionanti contribuiscono ad instaurare in chi gioca un costante senso d'ansia abbastanza opprimente, specialmente in alcune fasi, ma lo spavento vero e proprio, il "jumpscare", per dirla all'inglese, non arriva mai. Nel corso dell'avventura abbiamo anche spunti di gameplay originali, come ad esempio fasi nelle quali la telecamera si sposta inquadrando da davanti il protagonista e noi dobbiamo sfuggire ad un lama che ci insegue lungo un corridoio, oppure momenti nei quali nascondersi da un nemico in un magazzino completamenta infiammabile, al cui interno è impossibile sparare con le armi, è la cosa migliore. Queste fasi si riducono però ad essere lunghe non più di qualche minuto, risultando essere soltanto gocce in uno sconfinato mare di "già visto". Sono proprio questi fattori, ovvero la troppa somiglianza ad altri brand e la scarsa originalità del gameplay di base, ad affossare la giocabilità di The Evil Within: seppure il titolo si lasci giocare per tutta la sua durata, infatti, in termini di gameplay non lascia nulla al videogiocatore, in quanto un buon tre quarti delle situazioni che gli si parano davanti sono già state affrontate in uno o più titoli differenti.

Grafica e aspetto tecnico. The Evil Within utilizza il motore grafico sviluppato da Id Software, ovvero l'Id Tech 5 (con il quale è stato realizzato lo splendido Wolfenstein: the New Order). La differenza tra i due giochi salta subito all'occhio, non tanto per la qualità generale quanto per il diverso utilizzo che i titoli fanno dello stesso engine: ambienti con colori vividi e nitidi per Wolfenstein, luoghi claustrofobici e bui per The Evil Within. Quest'ultimo, inoltre, essendo stato sviluppato anch'esso a cavallo tra due generazioni di console, mostra più del dovuto una grafica che potremmo impropriamente definire "vecchia": il gioco non brilla di certo per una risoluzione incredibile o un fotorealismo degli interni, ma anzi, alcune texture, se osservate da vicino, sono davvero povere, e dettagli come gli insetti all'interno delle abitazioni sono praticamente in 2D. The
Un esempio dei fantastici giochi di luci e ombre.
Evil Within
sopperisce alla mancanza di qualità con una direzione artistica brillante e con degli effetti particellari davvero ottimi: ogni angolo buio cela una scia di sangue, o una lanterna che proietterà una spaventosa ombra su Sebastian che ci farà sobbalzare dalla sedia. L'adozione del formato in 21:9 anzichè in 16:9 e la presenza di due barre nere adibite a "rimpicciolire" la superfice dello schermo sulla quale viene proiettato il gioco faranno la gioia degli amanti del cinema. Va' detto che questo espediente non è fastidioso per l'occhio, ma anzi ci si tende a dimenticare dopo pochi minuti dell'esistenza delle barre. E' però quanto mai ovvio che questa soluzione sia stata adottata per mascherare alcuni difetti di risoluzione che sarebbero altrimenti stati sin troppo visibili. Il frame rate, stabile sui 30 fps, non cala mai, neppure nelle situazioni con più nemici o oggetti a schermo, e ciò è un pregio. L'impatto generale con gli ambienti è buono, come buono è anche il level design dei vari capitoli, soprattutto nella seconda metà del gioco. I modelli dei personaggi principali sono accettabili, pur non essendo niente di trascendentale. Per quanto riguarda i nemici, invece, le creature che popolano il folle mondo di The Evil Within sono tutte abbastanza ispirate in quanto a design, frutto di una notevole fantasia e di uno spiccato gusto per l'orrido. Le animazioni del detective Castellanos, pur essendo a volte abbastanza legnose, rimangono nel complesso buone. In sostanza, il nuovo titolo targato Bethesda riesce a mantenere una qualità nella media, senza picchi nè particolari cadute, per la sua intera durata.


Tu ci hai capito qualcosa...?
Chiedendo ad un vostro amico che cosa ne pensa di The Evil Within, questa sarebbe di sicuro la domanda che egli vi porrebbe. La trama del gioco non é, di per sé, scritta o sceneggiata male, ma anzi dimostra una notevole profondità e può dare luogo ad una lunga serie di speculazioni che possono occupare i vostri discorsi per parecchio tempo. Ciò che lascia maggiormente a desiderare, invece, é la narrazione: la trama ci viene presentata attraverso cutscenes (che utilizzano la stessa grafica del gioco), solitamente parecchio enigmatiche e misteriose, oppure attraverso il ritrovamento di registrazioni (simili ai voxafoni del recente Bioschock: Infinite) sparse per i vari livelli. Questi espedienti, essendo volutamente nebulosi, non chiariscono appieno che cosa stia succedendo, accentuando da una parte il senso di stare vivendo un vero e proprio incubo, ma lasciando il più delle volte spiazzato e stranito il videogiocatore. La speranza di un finale chiarificatore viene disattesa, poiché esso lascia ancora più dubbi in chi gioca: i vari pezzi del mosaico non combaciano mai fino in fondo, molte cose non vengono spiegate ed altre si possono solamente intuire. Con il senno di poi, rigiocando l'avventura conoscendo già il dipanarsi degli eventi, si possono notare molti più dettagli rispetto ad una prima passata, ma va comunque segnalato che una narrazione fin troppo frammentaria e lacunosa affossa quella che può essere sicuramente considerata una trama ben scritta e con notevoli spunti per il futuro della saga.

Conclusioni.
 Pregi:
- Gameplay di fondo solido e convincente.
 - Tasso di sfida soddisfacente.
 - Atmosfera cupa e claustrofobica.
 - Trama ben scritta...

Difetti:
- ...Ma narrata in maniera fin troppo lacunosa e frammentaria.
- Scarsa originalità e troppi richiami ad altri brand.
- Fusione di genere tra uno sparatutto in terza persona ed un survival horror riuscita piuttosto male.
 - Alcune texture poco dettagliate. Qualità generale nella media, ma non sfrutta per nulla il potenziale delle console next - gen.



 Spazio ai numeri
Grafica: 7,5 Impatto generale buono e ottimi effetti particellari, ma texture slavate e in bassa qualità.
Gameplay: 7,5 Solida giocabilità, che contribuisce a far scorrere il titolo liscio per tutta la sua durata, ma scarsa originalità e troppi richiami ad altri brand.
Divertimento: 7 Buona difficoltà e ottimo feeling con le armi, ma la commistione di generi affossa l'impatto generale.
 Sonoro: 8,5 L'aspetto più positivo del titolo: i grugniti delle creature, il rumore sordo dei passi, il rimbombo di una porta chiusa con violenza... Tutto é riprodotto magistralmente e contribuisce a creare la giusta atmosfera.
 Longevità: 8 Campagna single player che si attesta sulle 11 - 13 ore, 4 livelli di difficoltá, niente multiplayer o online. Possibilità di affrontare il gioco in "nuova partita +"

Voto finale e conclusioni: 7,5 The Evil Within non é né un brutto titolo, né un capolavoro. Ha i suoi difetti, sia a livello tecnico che nel gameplay, ma si lascia giocare per tutta la sua durata, senza particolari picchi né cali. In un possibile seguito si dovrà fare tesoro degli aspetti positivi di questo capitolo ed eliminare i difetti, così da rendere The Evil Within una IP degna dei grandi nomi per console.

mercoledì 18 febbraio 2015

Assassin's Creed II: retro review

Anno di pubblicazione: 2009 (2010 per le versioni PC)
Piattaforme: PC; Xbox360; PS3 (Provato e recensito per: PS3)

Prefazione. Non è semplice essere il seguito di uno dei giochi più discussi della line - up iniziale di una generazione di console: la pressione sugli sviluppatori è sempre molta, il rischio di disattendere i più è notevole e le critiche feroci. A scanso di equivoci, va' subito affermata una cosa: Assassin's Creed: II è riuscito a migliorare il suo predecessore sotto ogni punto di vista, benchè non sia riuscito a diventare un gioco perfetto. L'individuazione dei difetti principali del primo titolo della saga e la loro risoluzione, seppur non di ognuno di essi, è stata la chiave di volta dell'intera operazione videoludica, accompagnata però da una esplosione dell'immagine del protagonista del nuovo capitolo che ha consacrato il brand a iconico simbolo di una generazione di videogiochi. Ma partiamo con ordine... 



Italia, Firenze, 1459. Un bambino come molti viene dato alla luce, tra le grida disperate della madre. Il padre lo prende in braccio per la prima volta. Sembra una situazione come tante altre, il miracolo della vita raccontato in una delle sue tante sfaccettature.
 "Tu sei un Auditore."
Sono queste le prime parole pronunciate dal padre all'indirizzo del nascituro: il bambino che egli tiene tra le braccia è Ezio, suo figlio, futuro membro della Confraternita degli Assassini. Sarà proprio la sua appartenenza agli Auditore, ricca e potente famiglia fiorentina, a segnare l'adoloscenza del giovane Ezio, continuamente invischiato in risse, scappatelle e bella vita. Ma è quando il padre Giovanni incarica il figlio di consegnare delle lettere per proprio conto che accade l'irreparabile: Giovanni viene recluso in una cella sulla cima del Palazzo della Signoria e tenuto prigioniero per la notte. Di lì a poco egli, assieme al fratello maggiore di Ezio, Federico, e al minore, Petruccio, vengono impiccati pubblicamente con l'accusa di tradimento. Da qui parte la sequela di vendette inanelate da Ezio, perpetrate ai danni dei responsabili dell'uccisione dei propri familiari, che amplierà sempre di più e a poco a poco l'orizzonte narrativo, dirigendo la vicenda sui binari della storica contrapposizione tra Assassini e Templari.

Gameplay. Il gioco non si discosta molto dal suo predecessore, in quanto sono sempre arrampicate, combattimenti all'arma bianca e assassini a farla da padrone. La ripetitività delle situazioni (il problema maggiore che affliggeva il primo titolo) é stata, in questo nuovo capitolo, parecchio attenuata: seppur infatti andremo in contro, nel corso dell'intera durata del gioco, a situazioni ripetute o già viste, esse vengono dosate col contagocce, inframezzate da altre missioni che conferiscono varietà al titolo, mascherando la latente svogliatezza degli sviluppatori. Ciò che contraddistingue maggiormente questo
Villa Auditore a Monteriggioni.
nuovo Assassin's Creed dal suo predecessore é la novità rappresentata dal fatto che, adesso, la storia ha una sua organicità, influenzando di conseguenza le missioni principali: non saremo chiamati soltanto ad uccidere dei bersagli raccogliendo informazioni, bensì dovremo affrontare vari compiti, che spaziano dal fare da scorta a qualcuno, al pedinamento, fino ad arrivare alla protezione di alcuni obiettivi sensibili, che ci porteranno poi, solo in ultima istanza, a dover uccidere dei Templari. Ció ci porta a conoscere meglio sia il protagonista, sia i personaggi secondati che via via incontreremo. Questo contribuirà a coinvolgerci maggiormente nella trama del gioco, cosa che non avveniva invece nel primo episodio della saga. Altra differenza sostanziale rispetto al primo capitolo é data dalla gestione dell'equipaggiamento: compiendo alcuni compiti, derubando i passanti o aprendo i forzieri sparsi per gli ambienti di gioco accumuleremo fiorini, la valuta usata nell'Italia rinascimentale, e potremo acquistare dai vari fabbri presenti armi e armature sempre migliori, che andranno ad aumentare il danno da noi inflitto e la nostra resistenza agli attacchi nemici. Per aumentare la nostra fonte di reddito avremo a disposizione la gestione della villa di Monteriggioni: Ezio potrà ordinare le ristrutturazioni del borgo, ottenendo al contempo degli sconti dai mercanti e l'incremento di una reddita che potremo raccogliere ad intervalli di tempo regolari. È proprio la presenza delle botteghe a costituire un'ulteriore novità all'interno del capitolo: medici, mercanti d'arte, sarti e fabbri, infatti, ci forniranno oggetti più o meno utili, che vanno da un contenitore più ampio per le scorte mediche a dei quadri per abbellire la nostra tenuta. Ezio possiede numerose abilità aggiuntive rispetto a quelle mostrate da Altaïr: grazie all'introduzione del personaggio di Leonardo da Vinci, brillante inventore e nostro aiutante nel gioco, Ezio disporrà di congegni

Ezio compie un doppio assassinio simultaneo.
molto più moderni rispetto al suo antenato. Possedendo due lame celate, infatti, Ezio può uccidere due bersagli contemporaneamente. Ció, unito alle nuove possibilità di assassinio, come quello in volo o da un nascondiglio, aumenta in maniera esponenziale il ventaglio di possibilità offerte al videogiocatore, che comprendono anche nuove aggiunte in ambito parkour: l'introduzione del "salto ascensionale", ovvero di una tecnica che permette a Ezio di aggrapparsi a sporgenze all'apparenza irraggiungibili, costituirà nella seconda metà del gioco una gradita variante alle classiche e monotone scalate verticali del primo capitolo. Le cittá visitabili nel gioco sono quattro: Firenze, Venezia, San Gimignano e Forlí, piú due aree extra, una visitabile verso la fine del gioco (che non rivelerò per non anticipare nulla sulla trama), e l'altra é l'area che circonda la tenuta di Monteriggioni. Lo spostamento tra queste località, geograficamente molto distanti tra loro, é facilitato dall'introduzione dei viaggi rapidi, i quali rendono notevolmente più agibile il ritorno in luoghi già visitati per ultimare alcune missioni secondarie. Esse comprendono, oltre ai soliti assassini, furti, consegne di lettere, gare sui tetti, pestaggi e alcune missioni di volo, accessibili grazie ad una macchina costruitaci da Leonardo. Nonostante permanga l'eccessiva presenza dei punti d'osservazione, la loro importanza é stata accentuata dall'introduzione dei glifi, ovvero enigmi molto originali spesso accessibili dopo aver scalato un'alta torre. Tra i collezionabili da raccogliere si segnala la scomparsa delle bandiere, sostituite da 100 piume, solitamente posizionate in posti isolati. Infine, l'aggiunta delle Tombe degli Assassini, ovvero sei costruzioni segrete che metteranno a dura prova le nostre abilità di scalata, contribuiscono ad arricchire l'offerta, già ampia, di questo nuovo capitolo. Tutto ciò contribuisce ad aumentare la longevità del titolo, che raggiunge così le 15 - 20 ore, superiore alla media del genere. Le note dolenti arrivano ancora una volta, purtroppo, sul versante dell'intelligenza artificiale degli avversari. Nonostante siano infatti state implementati nuovi tipi di nemici con capacità particolari, quali ad esempio alcune guardie che dispongono di una maggiore velocità di corsa, la quale rende difficoltosa la fuga, o altre ancora che cercano attivamente Ezio, investigando nei possibili nascondigli, i combattimenti si riducono ad un "schiva - controattacca" continuo in battaglia, dove le guardie continuano imperterrite ad aspettare diligentemente il proprio turno per attaccarci. 

Grafica e aspetto tecnico. Ciò che colpisce maggiormente di questo nuovo capitolo é la meticolosità con la quale edifici, città, vestiario dei personaggi ecc. ecc. sia stato. Ogni dettaglio è ricreato con una cura assolutamente apprezzabile. Tutto, in Assassin's Creed: II, é infatti stato rappresentato facendo ricorso ad una minuziosa ricerca storica, che

Uno scorcio della Basilica di San Marco, a Venezia.
ha portato gli sviluppatori a ricostruire gli edifici più famosi delle varie città del gioco sfiorando il fotorealismo. Ma è tutta la resa generale ad essere altamente credibile: il gioco é un grande omaggio all'Italia e alle sue bellezze artistiche. Se da un lato il titolo ci presenta questa ottima direzione artistica, dall'altro esso cozza con una realizzazione tecnica non sempre all'altezza: numerosi sono infatti i pop - up, sia di edifici che di alberi, e il tearing é evidente, soprattutto nelle texture delle ombre. I colori sono sempre molto vividi e il ciclo giorno-notte, seppur non presentando effetti di luce incredibili, svolge egregiamente il suo dovere. Molte delle animazioni base di Ezio sono state riciclate da quelle di Altaïr, mentre molte altre sono state create ex - novo, in virtù delle nuove abilità del protagonista. Le animazioni dei personaggi secondari sono convincenti, anche se la tedenza a rappresentare in maniera esagerata il gesticolare del popolo italiano è a tratti ridicola. Buona resa, infinte, per quanto riguarda le animazioni facciali, che hanno subito un deciso e consistente miglioramento. In conclusione, quindi, più che sull'aspetto tecnico in sé per sé, é sulla direzione artistica e la veridicità storica e fotorealistica delle città che Assassin's Creed: II supera il suo predecessore, compiendo convincenti passi avanti anche su questo versante.

L'eredità di Ezio Auditore.
Con il senno di poi è evidentemente più semplice riflettere sulle cose. E quindi, in breve, che cosa ci ha lasciato questo videogioco? Inanzitutto, l'impatto a livello culturale è stato infinitamente maggiore rispetto al primo capitolo. E' infatti molto più semplice che qualcuno, anche non appassionato di videogiochi, conosca per sentito dire il personaggio di Ezio e, di conseguenza, la saga di Assassin's Creed. Il gioco ha poi avuto strascichi anche nell'industria da cui proviene: il protagonista è stato infatti utilizzato per la creazione di due spin-off, Assassin's Creed: Brotherhood e Assassin's Creed: Revelations. E da questa, per così dire, "Ezio trilogy", è esploso il fenomeno "assassini": gadget quali felpe, magliette, tazze per la colazione e quant'altro sono stati messi in commercio, accompagnando di volta in volta l'uscita di un nuovo capitolo del brand. E poi ancora action figure, ovvero statuette raffiguranti i personaggi dei giochi, cuscini, libri e, prossimamente, addirittura un film sulla saga. Molto probabilmente questa "gallina dalle uova d'oro" che prende il nome di Ezio è stata la forza motrice che ha spinto Ubisoft a creare un capitolo della propria serie annualmente. L'intento di questo breve trafiletto non è nè quello di screditare Ezio in quanto personaggio di un videogioco, nè di criticare il gioco in sè, nè di colpevolizzare la Ubisoft per aver voluto attingere dalla propria saga tutto ciò che poteva, spremendola fino in fondo. Ciò su cui vorrei far riflettere è: questo è ciò che volevamo? Non siamo proprio noi videogiocatori, a volte, a creare ciò di cui poi, in un futuro, ci lamentiamo? A voi l'ardua sentenza.


 Conclusioni.

 Pregi:

 - Maggiore varietà rispetto al predecessore.
 - Trama più curata e una più accentuata attenzione allo sviluppo caratteriale dei personaggi.
- Nuove possibilità di assassinio largamente sfruttabili all'interno del gioco; aggiunta di molte nuove features, tutte ben implementate.
 - Direzione artistica di grande impatto; ottima veridicità storica.

Difetti:
- Qualche situazione ripetuta un po' troppo spesso.
- Pop - up e tearing a tratti troppo vistosi.
- Intelligenza artificiale delle guardie ancora da migliorare.


Spazio ai numeri
Grafica: 8,5 Splendida direzione artistica e ottima resa generale. Un po' troppo vistosi alcuni pop - up.
Gameplay: 9 Grande varietà di situazioni, tutte ben distribuite lungo tutto l'arco narrativo.
Sonoro: 8 Buon doppiaggio in italiano, colonna sonora un po' più anonima rispetto al solito. Effetti non trascendentali ma che svolgono il proprio lavoro.
Divertimento: 9 Controllare Ezio andando in giro per il mondo di gioco vale il prezzo del biglietto. La grande quantità di novità implementate, assieme all'aggiunta di nuove possibilità in combattimento, fanno sì che il videogiocatore si stanchi difficilmente.
Longevità: 9 Collezionabili, Glifi, la tenuta di Monteriggioni, le missioni secondarie, le Tombe degli Assassini... Un gioco vario e con una durata largamente al di sopra della media.

Voto finale e conclusione: 9
Migliora il suo predecessore sotto ogni punto di vista, dalla giocabilità passando per la trama fino ad arrivare a considerare il mero aspetto tecnico. Non siamo di fronte al "videogioco definitivo", questo è vero, poichè permangono problemi storici della saga quali l'eccessiva semplicità dei combattimenti, un pop - up degli oggetti troppo vistoso e un'intelligenza artificiale dei nemici ancora insufficente, però Assassin's Creed: II dà la netta sensazione di compiere un considerevole passo in avanti rispetto al primo capitolo della saga, nonchè di tracciare un solco molto profondo e radicato, tanto che i futuri episodi avrebbero dovuto incanalarvisi prendendone i pregi.

martedì 27 gennaio 2015

Assassin's Creed I: retro review.

Anno di pubblicazione: 2007
Piattaforme: PC, XBOX360, PS3 (Provato e recensito per: PS3)

Prefazione:
Dopo un lungo periodo di assenza, causa motivi scolastici, e a seguito dei sei (più uno) speciali intitolati "Pokémon Generation", rieccomi qui per stilare delle piccole recensioni di una saga che, in queste settimane, sono tornato ad amare: Assassin's Creed. Con la recente uscita del contestatissimo Unity, infatti, la febbre per questa serie di titoli è salita di nuovo alle stelle, ed ho quindi deciso di acquistare tutti i capitoli principali della saga al fine di rigiocarli, recuperando in un secondo momento anche i due spin-off. E poi mi sono detto: "Perchè non recensirli di nuovo, adesso che di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia?"
Quindi, senza indugiare oltre, procediamo con la recensione del primo videogioco della saga! Grazie in anticipo a chi avrà la pazienza di arrivare fino a fondo pagina! 



 



Un passo indietro...
8 anni fa molti ragazzi della mia età (e anche qualcuno con qualche anno in più), fecero la fila fuori dai negozi di videogiochi. Probabilmente, dal titolo di questo articolo vi sarà ben chiaro il motivo: era il giorno d'uscita del primo Assassin's Creed. Titolo sviluppato da Ubisoft, Assassin's Creed faceva il suo ingresso nel mercato videoludico da predestinato, cosa confermata dai successivi dati di vendita. Il titolo in questione metteva il videogiocatore nei panni di Desmond Miles, un barista svegliatosi bruscamente da una sessione nell'Animus, ovvero una macchina capace di far rivivere i ricordi dei propri avi. Da qui prende le mosse la storia di Altaïr Ibn-La'Ahad, il priore di una confraternità di uomini volti ad ottenere la pace nel mondo combattendo i loro acerrimi e storici nemici: i Templari. Per poter debellare suddetta minaccia, Altaïr può avvalersi di una discreta varietà di armi e di attacchi. Ma la maggiore novità del titolo era quella rappresentata dalle opzioni di parkour: Altaïr, infatti, era dotato di una agilità fuori dal comune, cosa che gli permetteva di
Desmond Miles, il protagonista, durante una sessione con l'Animus.
aggrapparsi con facilità ad appigli quali rocce sporgenti, finestre, terrazzi, muriccioli e via dicendo, consentendo che gli ambienti potessero svilupparsi in verticale oltre che in orizzontale. Ciò, unito alla furtività  richiesta ad un membro della Confraternita, garantiva approcci sempre dinamici e creativi ad ogni scontro con i vari nemici presenti. Altro  punto a favore del titolo è rappresentato dalla veridicità storica: in tutta la saga di Assassin's Creed, infatti, il periodo storico narrato, così come i costumi delle persone che popolavano le città, il loro abbigliamento, l'architettura di molti edifici, alcuni personaggi storici realmente esistiti e quant'altro, sono rappresentati esattamente come erano nella realtà, senza romanzare eccessivamente nessuna delle caratteristiche sopracitate. La licenza poetica che il gioco si prende riguarda invece la trama, del tutto fittizia, seppur, come già ricordato, infarcita di eventi realmente accaduti. Come detto, impersoneremo Altaïr, un membro della Confraternita degli Assassini ai tempi delle Crociate, dapprima priore e poi, per un suo errore, degradato a novizio. Il capo della Confraternita, Al Mualim, ci offrirà un'opportunità di redenzione, ordinandoci di uccidere nove bersagli che minano la stabilità della Terra Santa e che vanno necessariamente eliminati con le cattive. Da questa premessa si dipanano gli eventi, eccellentemente narrati da lunghi dialoghi dal tono maturo e mai banale con i vari Rafiq (degli emissari della Confraternita) presenti nelle tre città disponibili (Acri, Gerusalemme e Damasco, più Masyaf, sede della dimora degli Assassini). Il passato di Altaïr s'incastra con il presente di Desmond, contribuendo a creare un intreccio narrativo che spinge il giocatore a voler scoprire che cosa collega il 2012 al dodicesimo secolo e a svelare la cospirazione millenaria dell'Abstergo Industries.

Assassin's Persia?

Per chi ha giocato i tre titoli targati Ubisoft usciti in esclusiva per la seconda generazione di console Sony, il titolo di questo paragrafo risulterà immediatamente chiaro. Per tutti gli altri, l'invito è quello di recuperare al più presto i titoli della saga del principe di Persia e giocarli, o quantomeno verificare la bontà delle mie affermazioni visionando qualche video su YouTube: Assassin's Creed è una prosecuzione naturale di Prince of Persia. Intendiamoci, tra Altaïr e il Principe non vi è nessun legame, nè di sangue nè di altro tipo, ma le due saghe sono simili in molti aspetti. Primo tra tutti, la possibilità dei rispettivi protagonisti di compiere salti, corse sui muri e acrobazie fuori dall'ordinario. E' palese infatti che Altaïr
Una bozza di Prince of Persia: Assassin.
condivida molte delle animazioni proprie del Principe, seppur ovviamente reinventate per le console di nuova generazione. In secondo luogo i combattimenti, all'arma bianca in entrambi i casi e con la possibilità di uccisioni furtive che, seppur presenti in numerosi e ben più datati altri titoli, rappresentano un alto punto di contatto tra le due saghe. Altra somiglianza risiede nell'ambientazione, condivisa soprattutto col primo capitolo della saga di Assassin's Creed: seppur differendo per i luoghi nei quali la storia si svolge, è presente in entrambe le serie un'atmosfera arabeggiante, quasi come se ci fosse stata la volontà di collegare spazialmente queste due saghe videoludiche. Addirittura, Assassin's Creed sarebbe stato pensato per essere, almeno inizialmente, uno spin-off de "Le Sabbie del Tempo", intitolato "Prince of Persia: Assassin", cosa che non fu però possibile a causa delle ambiziose idee degli sviluppatori, difficilmente realizzabili con l'esigua potenza di PS2 . Visto come sono andate alla fine le cose, però, Ubisoft di certo non deve aver rimpianto la sua nuova IP, tanto da sfornarne annualmente un nuovo capitolo.

Gameplay
Le fasi d'azione del gioco si svolgono, perlopiù, nelle tre città principali presenti, ovvero Acri, Damasco, e Gerusalemme. Ognuna delle tre città è divisa in tre distretti, ricco, medio e povero. Ogni distretto presenta missioni da completare (Di tre tipi: pestaggio, borseggio e origliare), missioni collaterali di soccorso, punti d'osservazione da scalare e missioni dell'informatore. Con le prime otteremo informazioni sui nostri bersagli, e potremo servircene per imbastire una strategia per assassinarli, mentre le altre sono attività secondarie che, se completate, ci sveleranno la mappa (nel caso dei punti di osservazione), o forniranno supporto ad Altaïr durante le fughe, grazie all'aiuto degli abitanti che via via soccorreremo. Le missioni dell'informatore svolgono la stessa funzione di quelle principali, permettendoci di aumentare il nostro bagaglio di conoscenze, ma forniscono quantomeno un po' di varietà al monotono gameplay, diversificandolo appena con tipologie di missioni che vanno dall'assassinio furtivo alla raccolta, entro un certo limite di tempo, di bandiere disseminate per i tetti. Nulla di trascendentale o particolarmente innovativo, ma a queste missioni va dato il merito di distoglierci dalla ripetitività del gioco in sè. Per quanto riguarda i combattimenti, Altaïr  dispone di tre tipi di arma da mischia (Spada lunga, spada corta e
Una fase di combattimento in - game.
lama nascosta, utile per uccidere furtivamente i nostri bersagli), e una a distanza, ovvero i pugnali da lancio. L'intelligenza artificiale delle guardie che ci ritroveremo ad affrontare è a dir poco ridicola: infatti, seppur circondati da 7 - 8 nemici, essi, invece di sopraffarci in virtù del loro superiore numero, ci attaccheranno ordinatamente uno alla volta, dandoci modo di potercene sbarazzare più che facilmente. A peggiorare ancora di più la situazione vi è il fatto che le guardie, una volta perso di vista Altaïr, lo cercheranno soltanto per pochi secondi, non accorgendosi di un enorme fienile o di un giardino in cima ad un tetto, zone nelle quali chiaramente ci potremmo nascondere. Una volta azzerata la nostra notorietà, inoltre, potremo tranquillamente saltare fuori dal nostro nascondiglio e farci vedere dalle guardie, le quali sembrano soffrire di Alzhaimer, avendo dimenticato il nostro volto e la nostra veste. Le opzioni per gli assassini furtivi, tra le altre cose, includono solamente uccisioni in corsa o camminando, limitando quindi in maniera significativa le azioni che la nostra inventiva ci suggerirebbe di compiere. Alcune scelte di gameplay poco azzeccate, come ad esempio l'assenza dei viaggi rapidi da una città all'altra che ci costringe ad un estenuante backtracking, o l'incosistenza dei collezionabili, costituiti da centinaia di inutili bandiere da raccogliere e templari da uccidere, minano ulteriormente l'esperienza di gioco, facendo risultare, alla fine, il gameplay l'aspetto peggiore (ma non disastroso) dell'intero titolo.  


Aspetto tecnico
Il titolo è datato 2007, primo anno di vita di Playstation 3 e Xbox 360, ed è nell'ottica di quell'anno che il gioco deve essere valutato. Con la conoscenza degli hardware di otto anni fa, il lavoro fatto da Ubisoft ha dell'incredibile: decine di persone popolano i vari distretti e girano per le città svolgendo le loro attività giornaliere, e il semplice fatto di poter interagire
Una veduta di Damasco.

con essi suscitando in loro varie reazioni a seconda delle nostre azioni fa onore allo studio di sviluppo. Così come va elogiata la vivacità delle città, allo stesso modo è da premiare la realizzazione degli edifici: case, chiese, piazze, strade e vicoli sono riprodotti seguendo un'accurata riproduzione storica, risultando plausibili ed essendo realizzate egregiamente. L'unico problema che affligge il titolo a livello grafico è costituito da un leggero pop-up, riscontrabile soprattutto durante le fasi a cavallo e determinato con tutta probabilità da una scarsa ampiezza della linea dell'orizzonte, chiaramente dovuta all'allora limitata conoscenza delle console. Ovviamente, se valutato adesso, Assassin's Creed inizia a mostrare gli anni sotto il profilo delle animazioni, sia facciali che di movimento, ma per il 2007 fu un ottimo, ottimo lavoro.


Conclusioni


Pregi.

- Buona trama, veridicità storica di ambienti e personaggi.
- Immersivo ed innovativo sotto certi aspetti, primo tra tutti la possibilità di pianificare gli assassini creandosi una propria e personale strategia.
- Gameplay che, seppur non irrorato di novità nel corso del gioco, risulta essere divertente.
- Dialoghi maturi. Buon doppiaggio in italiano. Il gioco ti spinge a voler scoprire di più riguardo all'Animus e all'Abstergo.

Difetti.
- Ripetitivà delle situazioni.
- Scelte di gameplay poco azzeccate, quali ad esempio l'assenza del viaggio rapido.
- Intelligenza artificiale dei nemici da rivedere in toto.
- Assenza di varietà nei tipi di uccisioni furtive da poter eseguire. A tratti troppo semplice.


Spazio ai numeri

Grafica: 8 Niente di trascendentale se vista oggi, ma nel 2007 faceva un figurone.
Gameplay: 7,5 Oltremodo ripetitivo, con nemici troppo stupidi e situazioni tutte uguali, eppure si riesce senza difficoltà ad arrivare in fondo alla trama principale, divertendosi parecchio.
Sonoro: 8 Colonna sonora evocativa, seppur meno ispirata dei capitoli successivi. Ottimo doppiaggio italiano e buoni effetti generali.
Divertimento: 7,5 Le cose da fare sono, a conti fatti, molte. Il concetto sta nel riuscire a trovarle divertenti dopo averle ripetute cento volte.
Longevità: 6,5 Il gioco si finisce in fretta, anche volendo completare tutte le attività collaterali di ogni singolo distretto, e dopo c'è ben poco altro da fare.

Voto finale e conclusione: 7,5
Il primo Assassin's Creed di certo non brilla come una fuglida stella, affossato com'è da una eccessiva ripetitività e da una intelligenza artificiale al limite del comico, ma ha il grande pregio di far conoscere al grande pubblico la saga, portando su console un protagonista carismatico, una trama molto interessante e puntellando sul terreno solide basi di gameplay sulle quali lavorare e potersi migliorare in futuro.