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mercoledì 18 febbraio 2015

Assassin's Creed II: retro review

Anno di pubblicazione: 2009 (2010 per le versioni PC)
Piattaforme: PC; Xbox360; PS3 (Provato e recensito per: PS3)

Prefazione. Non è semplice essere il seguito di uno dei giochi più discussi della line - up iniziale di una generazione di console: la pressione sugli sviluppatori è sempre molta, il rischio di disattendere i più è notevole e le critiche feroci. A scanso di equivoci, va' subito affermata una cosa: Assassin's Creed: II è riuscito a migliorare il suo predecessore sotto ogni punto di vista, benchè non sia riuscito a diventare un gioco perfetto. L'individuazione dei difetti principali del primo titolo della saga e la loro risoluzione, seppur non di ognuno di essi, è stata la chiave di volta dell'intera operazione videoludica, accompagnata però da una esplosione dell'immagine del protagonista del nuovo capitolo che ha consacrato il brand a iconico simbolo di una generazione di videogiochi. Ma partiamo con ordine... 



Italia, Firenze, 1459. Un bambino come molti viene dato alla luce, tra le grida disperate della madre. Il padre lo prende in braccio per la prima volta. Sembra una situazione come tante altre, il miracolo della vita raccontato in una delle sue tante sfaccettature.
 "Tu sei un Auditore."
Sono queste le prime parole pronunciate dal padre all'indirizzo del nascituro: il bambino che egli tiene tra le braccia è Ezio, suo figlio, futuro membro della Confraternita degli Assassini. Sarà proprio la sua appartenenza agli Auditore, ricca e potente famiglia fiorentina, a segnare l'adoloscenza del giovane Ezio, continuamente invischiato in risse, scappatelle e bella vita. Ma è quando il padre Giovanni incarica il figlio di consegnare delle lettere per proprio conto che accade l'irreparabile: Giovanni viene recluso in una cella sulla cima del Palazzo della Signoria e tenuto prigioniero per la notte. Di lì a poco egli, assieme al fratello maggiore di Ezio, Federico, e al minore, Petruccio, vengono impiccati pubblicamente con l'accusa di tradimento. Da qui parte la sequela di vendette inanelate da Ezio, perpetrate ai danni dei responsabili dell'uccisione dei propri familiari, che amplierà sempre di più e a poco a poco l'orizzonte narrativo, dirigendo la vicenda sui binari della storica contrapposizione tra Assassini e Templari.

Gameplay. Il gioco non si discosta molto dal suo predecessore, in quanto sono sempre arrampicate, combattimenti all'arma bianca e assassini a farla da padrone. La ripetitività delle situazioni (il problema maggiore che affliggeva il primo titolo) é stata, in questo nuovo capitolo, parecchio attenuata: seppur infatti andremo in contro, nel corso dell'intera durata del gioco, a situazioni ripetute o già viste, esse vengono dosate col contagocce, inframezzate da altre missioni che conferiscono varietà al titolo, mascherando la latente svogliatezza degli sviluppatori. Ciò che contraddistingue maggiormente questo
Villa Auditore a Monteriggioni.
nuovo Assassin's Creed dal suo predecessore é la novità rappresentata dal fatto che, adesso, la storia ha una sua organicità, influenzando di conseguenza le missioni principali: non saremo chiamati soltanto ad uccidere dei bersagli raccogliendo informazioni, bensì dovremo affrontare vari compiti, che spaziano dal fare da scorta a qualcuno, al pedinamento, fino ad arrivare alla protezione di alcuni obiettivi sensibili, che ci porteranno poi, solo in ultima istanza, a dover uccidere dei Templari. Ció ci porta a conoscere meglio sia il protagonista, sia i personaggi secondati che via via incontreremo. Questo contribuirà a coinvolgerci maggiormente nella trama del gioco, cosa che non avveniva invece nel primo episodio della saga. Altra differenza sostanziale rispetto al primo capitolo é data dalla gestione dell'equipaggiamento: compiendo alcuni compiti, derubando i passanti o aprendo i forzieri sparsi per gli ambienti di gioco accumuleremo fiorini, la valuta usata nell'Italia rinascimentale, e potremo acquistare dai vari fabbri presenti armi e armature sempre migliori, che andranno ad aumentare il danno da noi inflitto e la nostra resistenza agli attacchi nemici. Per aumentare la nostra fonte di reddito avremo a disposizione la gestione della villa di Monteriggioni: Ezio potrà ordinare le ristrutturazioni del borgo, ottenendo al contempo degli sconti dai mercanti e l'incremento di una reddita che potremo raccogliere ad intervalli di tempo regolari. È proprio la presenza delle botteghe a costituire un'ulteriore novità all'interno del capitolo: medici, mercanti d'arte, sarti e fabbri, infatti, ci forniranno oggetti più o meno utili, che vanno da un contenitore più ampio per le scorte mediche a dei quadri per abbellire la nostra tenuta. Ezio possiede numerose abilità aggiuntive rispetto a quelle mostrate da Altaïr: grazie all'introduzione del personaggio di Leonardo da Vinci, brillante inventore e nostro aiutante nel gioco, Ezio disporrà di congegni

Ezio compie un doppio assassinio simultaneo.
molto più moderni rispetto al suo antenato. Possedendo due lame celate, infatti, Ezio può uccidere due bersagli contemporaneamente. Ció, unito alle nuove possibilità di assassinio, come quello in volo o da un nascondiglio, aumenta in maniera esponenziale il ventaglio di possibilità offerte al videogiocatore, che comprendono anche nuove aggiunte in ambito parkour: l'introduzione del "salto ascensionale", ovvero di una tecnica che permette a Ezio di aggrapparsi a sporgenze all'apparenza irraggiungibili, costituirà nella seconda metà del gioco una gradita variante alle classiche e monotone scalate verticali del primo capitolo. Le cittá visitabili nel gioco sono quattro: Firenze, Venezia, San Gimignano e Forlí, piú due aree extra, una visitabile verso la fine del gioco (che non rivelerò per non anticipare nulla sulla trama), e l'altra é l'area che circonda la tenuta di Monteriggioni. Lo spostamento tra queste località, geograficamente molto distanti tra loro, é facilitato dall'introduzione dei viaggi rapidi, i quali rendono notevolmente più agibile il ritorno in luoghi già visitati per ultimare alcune missioni secondarie. Esse comprendono, oltre ai soliti assassini, furti, consegne di lettere, gare sui tetti, pestaggi e alcune missioni di volo, accessibili grazie ad una macchina costruitaci da Leonardo. Nonostante permanga l'eccessiva presenza dei punti d'osservazione, la loro importanza é stata accentuata dall'introduzione dei glifi, ovvero enigmi molto originali spesso accessibili dopo aver scalato un'alta torre. Tra i collezionabili da raccogliere si segnala la scomparsa delle bandiere, sostituite da 100 piume, solitamente posizionate in posti isolati. Infine, l'aggiunta delle Tombe degli Assassini, ovvero sei costruzioni segrete che metteranno a dura prova le nostre abilità di scalata, contribuiscono ad arricchire l'offerta, già ampia, di questo nuovo capitolo. Tutto ciò contribuisce ad aumentare la longevità del titolo, che raggiunge così le 15 - 20 ore, superiore alla media del genere. Le note dolenti arrivano ancora una volta, purtroppo, sul versante dell'intelligenza artificiale degli avversari. Nonostante siano infatti state implementati nuovi tipi di nemici con capacità particolari, quali ad esempio alcune guardie che dispongono di una maggiore velocità di corsa, la quale rende difficoltosa la fuga, o altre ancora che cercano attivamente Ezio, investigando nei possibili nascondigli, i combattimenti si riducono ad un "schiva - controattacca" continuo in battaglia, dove le guardie continuano imperterrite ad aspettare diligentemente il proprio turno per attaccarci. 

Grafica e aspetto tecnico. Ciò che colpisce maggiormente di questo nuovo capitolo é la meticolosità con la quale edifici, città, vestiario dei personaggi ecc. ecc. sia stato. Ogni dettaglio è ricreato con una cura assolutamente apprezzabile. Tutto, in Assassin's Creed: II, é infatti stato rappresentato facendo ricorso ad una minuziosa ricerca storica, che

Uno scorcio della Basilica di San Marco, a Venezia.
ha portato gli sviluppatori a ricostruire gli edifici più famosi delle varie città del gioco sfiorando il fotorealismo. Ma è tutta la resa generale ad essere altamente credibile: il gioco é un grande omaggio all'Italia e alle sue bellezze artistiche. Se da un lato il titolo ci presenta questa ottima direzione artistica, dall'altro esso cozza con una realizzazione tecnica non sempre all'altezza: numerosi sono infatti i pop - up, sia di edifici che di alberi, e il tearing é evidente, soprattutto nelle texture delle ombre. I colori sono sempre molto vividi e il ciclo giorno-notte, seppur non presentando effetti di luce incredibili, svolge egregiamente il suo dovere. Molte delle animazioni base di Ezio sono state riciclate da quelle di Altaïr, mentre molte altre sono state create ex - novo, in virtù delle nuove abilità del protagonista. Le animazioni dei personaggi secondari sono convincenti, anche se la tedenza a rappresentare in maniera esagerata il gesticolare del popolo italiano è a tratti ridicola. Buona resa, infinte, per quanto riguarda le animazioni facciali, che hanno subito un deciso e consistente miglioramento. In conclusione, quindi, più che sull'aspetto tecnico in sé per sé, é sulla direzione artistica e la veridicità storica e fotorealistica delle città che Assassin's Creed: II supera il suo predecessore, compiendo convincenti passi avanti anche su questo versante.

L'eredità di Ezio Auditore.
Con il senno di poi è evidentemente più semplice riflettere sulle cose. E quindi, in breve, che cosa ci ha lasciato questo videogioco? Inanzitutto, l'impatto a livello culturale è stato infinitamente maggiore rispetto al primo capitolo. E' infatti molto più semplice che qualcuno, anche non appassionato di videogiochi, conosca per sentito dire il personaggio di Ezio e, di conseguenza, la saga di Assassin's Creed. Il gioco ha poi avuto strascichi anche nell'industria da cui proviene: il protagonista è stato infatti utilizzato per la creazione di due spin-off, Assassin's Creed: Brotherhood e Assassin's Creed: Revelations. E da questa, per così dire, "Ezio trilogy", è esploso il fenomeno "assassini": gadget quali felpe, magliette, tazze per la colazione e quant'altro sono stati messi in commercio, accompagnando di volta in volta l'uscita di un nuovo capitolo del brand. E poi ancora action figure, ovvero statuette raffiguranti i personaggi dei giochi, cuscini, libri e, prossimamente, addirittura un film sulla saga. Molto probabilmente questa "gallina dalle uova d'oro" che prende il nome di Ezio è stata la forza motrice che ha spinto Ubisoft a creare un capitolo della propria serie annualmente. L'intento di questo breve trafiletto non è nè quello di screditare Ezio in quanto personaggio di un videogioco, nè di criticare il gioco in sè, nè di colpevolizzare la Ubisoft per aver voluto attingere dalla propria saga tutto ciò che poteva, spremendola fino in fondo. Ciò su cui vorrei far riflettere è: questo è ciò che volevamo? Non siamo proprio noi videogiocatori, a volte, a creare ciò di cui poi, in un futuro, ci lamentiamo? A voi l'ardua sentenza.


 Conclusioni.

 Pregi:

 - Maggiore varietà rispetto al predecessore.
 - Trama più curata e una più accentuata attenzione allo sviluppo caratteriale dei personaggi.
- Nuove possibilità di assassinio largamente sfruttabili all'interno del gioco; aggiunta di molte nuove features, tutte ben implementate.
 - Direzione artistica di grande impatto; ottima veridicità storica.

Difetti:
- Qualche situazione ripetuta un po' troppo spesso.
- Pop - up e tearing a tratti troppo vistosi.
- Intelligenza artificiale delle guardie ancora da migliorare.


Spazio ai numeri
Grafica: 8,5 Splendida direzione artistica e ottima resa generale. Un po' troppo vistosi alcuni pop - up.
Gameplay: 9 Grande varietà di situazioni, tutte ben distribuite lungo tutto l'arco narrativo.
Sonoro: 8 Buon doppiaggio in italiano, colonna sonora un po' più anonima rispetto al solito. Effetti non trascendentali ma che svolgono il proprio lavoro.
Divertimento: 9 Controllare Ezio andando in giro per il mondo di gioco vale il prezzo del biglietto. La grande quantità di novità implementate, assieme all'aggiunta di nuove possibilità in combattimento, fanno sì che il videogiocatore si stanchi difficilmente.
Longevità: 9 Collezionabili, Glifi, la tenuta di Monteriggioni, le missioni secondarie, le Tombe degli Assassini... Un gioco vario e con una durata largamente al di sopra della media.

Voto finale e conclusione: 9
Migliora il suo predecessore sotto ogni punto di vista, dalla giocabilità passando per la trama fino ad arrivare a considerare il mero aspetto tecnico. Non siamo di fronte al "videogioco definitivo", questo è vero, poichè permangono problemi storici della saga quali l'eccessiva semplicità dei combattimenti, un pop - up degli oggetti troppo vistoso e un'intelligenza artificiale dei nemici ancora insufficente, però Assassin's Creed: II dà la netta sensazione di compiere un considerevole passo in avanti rispetto al primo capitolo della saga, nonchè di tracciare un solco molto profondo e radicato, tanto che i futuri episodi avrebbero dovuto incanalarvisi prendendone i pregi.

martedì 27 gennaio 2015

Assassin's Creed I: retro review.

Anno di pubblicazione: 2007
Piattaforme: PC, XBOX360, PS3 (Provato e recensito per: PS3)

Prefazione:
Dopo un lungo periodo di assenza, causa motivi scolastici, e a seguito dei sei (più uno) speciali intitolati "Pokémon Generation", rieccomi qui per stilare delle piccole recensioni di una saga che, in queste settimane, sono tornato ad amare: Assassin's Creed. Con la recente uscita del contestatissimo Unity, infatti, la febbre per questa serie di titoli è salita di nuovo alle stelle, ed ho quindi deciso di acquistare tutti i capitoli principali della saga al fine di rigiocarli, recuperando in un secondo momento anche i due spin-off. E poi mi sono detto: "Perchè non recensirli di nuovo, adesso che di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia?"
Quindi, senza indugiare oltre, procediamo con la recensione del primo videogioco della saga! Grazie in anticipo a chi avrà la pazienza di arrivare fino a fondo pagina! 



 



Un passo indietro...
8 anni fa molti ragazzi della mia età (e anche qualcuno con qualche anno in più), fecero la fila fuori dai negozi di videogiochi. Probabilmente, dal titolo di questo articolo vi sarà ben chiaro il motivo: era il giorno d'uscita del primo Assassin's Creed. Titolo sviluppato da Ubisoft, Assassin's Creed faceva il suo ingresso nel mercato videoludico da predestinato, cosa confermata dai successivi dati di vendita. Il titolo in questione metteva il videogiocatore nei panni di Desmond Miles, un barista svegliatosi bruscamente da una sessione nell'Animus, ovvero una macchina capace di far rivivere i ricordi dei propri avi. Da qui prende le mosse la storia di Altaïr Ibn-La'Ahad, il priore di una confraternità di uomini volti ad ottenere la pace nel mondo combattendo i loro acerrimi e storici nemici: i Templari. Per poter debellare suddetta minaccia, Altaïr può avvalersi di una discreta varietà di armi e di attacchi. Ma la maggiore novità del titolo era quella rappresentata dalle opzioni di parkour: Altaïr, infatti, era dotato di una agilità fuori dal comune, cosa che gli permetteva di
Desmond Miles, il protagonista, durante una sessione con l'Animus.
aggrapparsi con facilità ad appigli quali rocce sporgenti, finestre, terrazzi, muriccioli e via dicendo, consentendo che gli ambienti potessero svilupparsi in verticale oltre che in orizzontale. Ciò, unito alla furtività  richiesta ad un membro della Confraternita, garantiva approcci sempre dinamici e creativi ad ogni scontro con i vari nemici presenti. Altro  punto a favore del titolo è rappresentato dalla veridicità storica: in tutta la saga di Assassin's Creed, infatti, il periodo storico narrato, così come i costumi delle persone che popolavano le città, il loro abbigliamento, l'architettura di molti edifici, alcuni personaggi storici realmente esistiti e quant'altro, sono rappresentati esattamente come erano nella realtà, senza romanzare eccessivamente nessuna delle caratteristiche sopracitate. La licenza poetica che il gioco si prende riguarda invece la trama, del tutto fittizia, seppur, come già ricordato, infarcita di eventi realmente accaduti. Come detto, impersoneremo Altaïr, un membro della Confraternita degli Assassini ai tempi delle Crociate, dapprima priore e poi, per un suo errore, degradato a novizio. Il capo della Confraternita, Al Mualim, ci offrirà un'opportunità di redenzione, ordinandoci di uccidere nove bersagli che minano la stabilità della Terra Santa e che vanno necessariamente eliminati con le cattive. Da questa premessa si dipanano gli eventi, eccellentemente narrati da lunghi dialoghi dal tono maturo e mai banale con i vari Rafiq (degli emissari della Confraternita) presenti nelle tre città disponibili (Acri, Gerusalemme e Damasco, più Masyaf, sede della dimora degli Assassini). Il passato di Altaïr s'incastra con il presente di Desmond, contribuendo a creare un intreccio narrativo che spinge il giocatore a voler scoprire che cosa collega il 2012 al dodicesimo secolo e a svelare la cospirazione millenaria dell'Abstergo Industries.

Assassin's Persia?

Per chi ha giocato i tre titoli targati Ubisoft usciti in esclusiva per la seconda generazione di console Sony, il titolo di questo paragrafo risulterà immediatamente chiaro. Per tutti gli altri, l'invito è quello di recuperare al più presto i titoli della saga del principe di Persia e giocarli, o quantomeno verificare la bontà delle mie affermazioni visionando qualche video su YouTube: Assassin's Creed è una prosecuzione naturale di Prince of Persia. Intendiamoci, tra Altaïr e il Principe non vi è nessun legame, nè di sangue nè di altro tipo, ma le due saghe sono simili in molti aspetti. Primo tra tutti, la possibilità dei rispettivi protagonisti di compiere salti, corse sui muri e acrobazie fuori dall'ordinario. E' palese infatti che Altaïr
Una bozza di Prince of Persia: Assassin.
condivida molte delle animazioni proprie del Principe, seppur ovviamente reinventate per le console di nuova generazione. In secondo luogo i combattimenti, all'arma bianca in entrambi i casi e con la possibilità di uccisioni furtive che, seppur presenti in numerosi e ben più datati altri titoli, rappresentano un alto punto di contatto tra le due saghe. Altra somiglianza risiede nell'ambientazione, condivisa soprattutto col primo capitolo della saga di Assassin's Creed: seppur differendo per i luoghi nei quali la storia si svolge, è presente in entrambe le serie un'atmosfera arabeggiante, quasi come se ci fosse stata la volontà di collegare spazialmente queste due saghe videoludiche. Addirittura, Assassin's Creed sarebbe stato pensato per essere, almeno inizialmente, uno spin-off de "Le Sabbie del Tempo", intitolato "Prince of Persia: Assassin", cosa che non fu però possibile a causa delle ambiziose idee degli sviluppatori, difficilmente realizzabili con l'esigua potenza di PS2 . Visto come sono andate alla fine le cose, però, Ubisoft di certo non deve aver rimpianto la sua nuova IP, tanto da sfornarne annualmente un nuovo capitolo.

Gameplay
Le fasi d'azione del gioco si svolgono, perlopiù, nelle tre città principali presenti, ovvero Acri, Damasco, e Gerusalemme. Ognuna delle tre città è divisa in tre distretti, ricco, medio e povero. Ogni distretto presenta missioni da completare (Di tre tipi: pestaggio, borseggio e origliare), missioni collaterali di soccorso, punti d'osservazione da scalare e missioni dell'informatore. Con le prime otteremo informazioni sui nostri bersagli, e potremo servircene per imbastire una strategia per assassinarli, mentre le altre sono attività secondarie che, se completate, ci sveleranno la mappa (nel caso dei punti di osservazione), o forniranno supporto ad Altaïr durante le fughe, grazie all'aiuto degli abitanti che via via soccorreremo. Le missioni dell'informatore svolgono la stessa funzione di quelle principali, permettendoci di aumentare il nostro bagaglio di conoscenze, ma forniscono quantomeno un po' di varietà al monotono gameplay, diversificandolo appena con tipologie di missioni che vanno dall'assassinio furtivo alla raccolta, entro un certo limite di tempo, di bandiere disseminate per i tetti. Nulla di trascendentale o particolarmente innovativo, ma a queste missioni va dato il merito di distoglierci dalla ripetitività del gioco in sè. Per quanto riguarda i combattimenti, Altaïr  dispone di tre tipi di arma da mischia (Spada lunga, spada corta e
Una fase di combattimento in - game.
lama nascosta, utile per uccidere furtivamente i nostri bersagli), e una a distanza, ovvero i pugnali da lancio. L'intelligenza artificiale delle guardie che ci ritroveremo ad affrontare è a dir poco ridicola: infatti, seppur circondati da 7 - 8 nemici, essi, invece di sopraffarci in virtù del loro superiore numero, ci attaccheranno ordinatamente uno alla volta, dandoci modo di potercene sbarazzare più che facilmente. A peggiorare ancora di più la situazione vi è il fatto che le guardie, una volta perso di vista Altaïr, lo cercheranno soltanto per pochi secondi, non accorgendosi di un enorme fienile o di un giardino in cima ad un tetto, zone nelle quali chiaramente ci potremmo nascondere. Una volta azzerata la nostra notorietà, inoltre, potremo tranquillamente saltare fuori dal nostro nascondiglio e farci vedere dalle guardie, le quali sembrano soffrire di Alzhaimer, avendo dimenticato il nostro volto e la nostra veste. Le opzioni per gli assassini furtivi, tra le altre cose, includono solamente uccisioni in corsa o camminando, limitando quindi in maniera significativa le azioni che la nostra inventiva ci suggerirebbe di compiere. Alcune scelte di gameplay poco azzeccate, come ad esempio l'assenza dei viaggi rapidi da una città all'altra che ci costringe ad un estenuante backtracking, o l'incosistenza dei collezionabili, costituiti da centinaia di inutili bandiere da raccogliere e templari da uccidere, minano ulteriormente l'esperienza di gioco, facendo risultare, alla fine, il gameplay l'aspetto peggiore (ma non disastroso) dell'intero titolo.  


Aspetto tecnico
Il titolo è datato 2007, primo anno di vita di Playstation 3 e Xbox 360, ed è nell'ottica di quell'anno che il gioco deve essere valutato. Con la conoscenza degli hardware di otto anni fa, il lavoro fatto da Ubisoft ha dell'incredibile: decine di persone popolano i vari distretti e girano per le città svolgendo le loro attività giornaliere, e il semplice fatto di poter interagire
Una veduta di Damasco.

con essi suscitando in loro varie reazioni a seconda delle nostre azioni fa onore allo studio di sviluppo. Così come va elogiata la vivacità delle città, allo stesso modo è da premiare la realizzazione degli edifici: case, chiese, piazze, strade e vicoli sono riprodotti seguendo un'accurata riproduzione storica, risultando plausibili ed essendo realizzate egregiamente. L'unico problema che affligge il titolo a livello grafico è costituito da un leggero pop-up, riscontrabile soprattutto durante le fasi a cavallo e determinato con tutta probabilità da una scarsa ampiezza della linea dell'orizzonte, chiaramente dovuta all'allora limitata conoscenza delle console. Ovviamente, se valutato adesso, Assassin's Creed inizia a mostrare gli anni sotto il profilo delle animazioni, sia facciali che di movimento, ma per il 2007 fu un ottimo, ottimo lavoro.


Conclusioni


Pregi.

- Buona trama, veridicità storica di ambienti e personaggi.
- Immersivo ed innovativo sotto certi aspetti, primo tra tutti la possibilità di pianificare gli assassini creandosi una propria e personale strategia.
- Gameplay che, seppur non irrorato di novità nel corso del gioco, risulta essere divertente.
- Dialoghi maturi. Buon doppiaggio in italiano. Il gioco ti spinge a voler scoprire di più riguardo all'Animus e all'Abstergo.

Difetti.
- Ripetitivà delle situazioni.
- Scelte di gameplay poco azzeccate, quali ad esempio l'assenza del viaggio rapido.
- Intelligenza artificiale dei nemici da rivedere in toto.
- Assenza di varietà nei tipi di uccisioni furtive da poter eseguire. A tratti troppo semplice.


Spazio ai numeri

Grafica: 8 Niente di trascendentale se vista oggi, ma nel 2007 faceva un figurone.
Gameplay: 7,5 Oltremodo ripetitivo, con nemici troppo stupidi e situazioni tutte uguali, eppure si riesce senza difficoltà ad arrivare in fondo alla trama principale, divertendosi parecchio.
Sonoro: 8 Colonna sonora evocativa, seppur meno ispirata dei capitoli successivi. Ottimo doppiaggio italiano e buoni effetti generali.
Divertimento: 7,5 Le cose da fare sono, a conti fatti, molte. Il concetto sta nel riuscire a trovarle divertenti dopo averle ripetute cento volte.
Longevità: 6,5 Il gioco si finisce in fretta, anche volendo completare tutte le attività collaterali di ogni singolo distretto, e dopo c'è ben poco altro da fare.

Voto finale e conclusione: 7,5
Il primo Assassin's Creed di certo non brilla come una fuglida stella, affossato com'è da una eccessiva ripetitività e da una intelligenza artificiale al limite del comico, ma ha il grande pregio di far conoscere al grande pubblico la saga, portando su console un protagonista carismatico, una trama molto interessante e puntellando sul terreno solide basi di gameplay sulle quali lavorare e potersi migliorare in futuro.


venerdì 9 maggio 2014

Un viaggio nella propria fantasia

Premessa: Spero che chi leggerà questo articolo capisca che ciò che scriverò non sarà altro che una serie di opinioni personali basate sul mio modo di pensare e di vedere il mondo videoludico e che quindi non devono essere prese (e di conseguenza criticate a priori) come "verità assoluta". Vorrei solo farvi riflettere sulla situazione che sta attualmente vivendo la nostra più grande passione, quindi tenete presente che io sono dell'idea che uno possa giocare a quello che vuole (e ciò dovrebbe davvero essere ovvio per uno che legge articoli sui videogiochi.)

Un viaggio nella propria fantasia
Sono questi i producer "vicini" ai consumatori.
 Ci sono dei momenti in cui entro in un negozio di videogames non con l'intento di acquistare un gioco ma semplicemente, ad esempio, per informarmi sulle nuove uscite, osservare le occasioni che il mercato dell'usato offre o, più banalmente, respirare quell'aria così carica di fantasia e sentire quei discorsi della gente così intrisi di divertimento e risa che ti fanno sentire come a casa. Ovviamente, in varie di queste occasioni, cercando tra i vari scaffali mi capitano tra le mani vari videogiochi di molti generi diversi: Si passa dagli sparatutto in prima persona a quelli in terza, dagli action con combattimenti all'arma bianca agli adventure carichi di pathos, dai giochi di ruolo vasti e praticamente illimitati agli open world dalle più svariate ambientazioni. Ma, periodicamente, trovi confezioni di videogiochi che giaccono lì da anni e riportano lo stesso titolo sulla copertina dall'epoca ps2: Call of Duty, Need for Speed, Fifa, Pes... (solo per citarne alcuni). Ed è in quel momento che penso. Penso a come erano quei videogiochi 6 o 7 anni fa. Ed erano effettivamente diversi. Ma è lì che mi ritrovo a riflettere sul concetto di "diverso": diverso vuol dire che cambia nome? O vuol dire che cambia stile, gameplay e design? O che cambia sviluppatore? O sta semplicemente a significare che è stato tolto il numero dell'edizione precedente e sostituito con quello della successiva? E poi la tua mente vaga, vaga fino a che non inizi a toccare con mano quel limbo che divide la tua comune ignoranza dalla conoscenza assoluta dei pensieri degli sviluppatori. Ti immagini quindi che coloro che sono incaricati di sviluppare i vari CoD o Fifa semplicemente rifilino ai loro fan lo stesso videogioco a cadenza annuale per estorcere loro 70 euro (70.98, l'IVA è l'IVA.). Però poi pensi che potrebbero essere anche le varie major a imporre un certo metodo di lavoro, e ti chiedi se ciò sia eticamente giusto. Ma anche lì ti ritrovi a chiederti che cosa sia "l'etica videoludica", e soprattutto se essa esista e chi ne sia il garante. Perchè se tu hai toccato con mano la conoscenza assoluta dei pensieri degli
Gli FPS più famosi riuniti in una sola copertina.  
sviluppatori allora puoi anche capirli: il ferro si batte fino a che è caldo. Riflettendoci, chi non lo farebbe? Certo, queste considerazioni cadrebbero nel nulla se solo non ci fossero milioni e milioni di persone che ogni anno, a Novembre o giù di lì, 70 euro a questi qui glieli danno pure. E nella tua testa ti domandi: cos'è che spinge il videogiocatore moderno a comprare ogni volta lo stesso gioco e a provare gusto, divertimento e stupore nel maneggiare una mitragliatrice MP6 (che nel videogioco dell'anno prima si chiamava MP5. Oh, ecco dove sta la diversità.) e camperare in giro per delle mappe che sembrano grandi corridoi? Questa si che è una bella domanda. Io credo che sia un po' come un anniversario di nozze: magari una coppia ha già festeggiato quattro anniversari di fila in vari ristoranti e per il quinto decide di prenotare una bella cenetta fuori. Stesso cibo, stessa coppia, stesso conto, luogo diverso. E ovviamente tu, marito o moglie che sia, stai bene, sei felice, mangi, bevi e ti diverti. Se non fosse per quel cameriere un po' acido che proprio non riesce a starti simpatico. Con i videogiochi è la stessa identica cosa: ritrovi le tue armi (o le tue automobili, o i tuoi calciatori...), le tue modalità, il tuo multiplayer... Le cose che ti divertivano allora ti divertono adesso. E il cameriere è semplicemente un player che gioca sporco. Nabbo. Il problema è che l'industria videoludica non è più in crescita come lo era agli albori di ps3 o Xbox360. Intendiamoci, se uno leggesse solo i numeri del fatturato delle varie console con i profitti Sony, Microsft e Nintendo ci si potrebbe sfamare la Nuova Papua Guinea. Io sto parlando di una crisi di idee. In questo mondo che va sempre più veloce i giochi devono uscire in quella precisa data perchè le major sanno che saranno un successo di vendite e quindi le software house anche se si volessero impegnare a consegnare al pubblico un gioco rifinito non ne avrebbero il tempo e lo devono fare uscire così, come quello dell'anno prima. Tutto questo a discapito delle nuove idee, di quei videogiochi chiamati "indie" perchè nessuno vuole apprezzarli perchè troppo impegnato in un deathmatch o in un Barcellona - Real Madrid. Quindi alla fine di questo trip mentale che ti sei fatto cosa concludi? Conlcudi semplicemente che, nonostante i videogiochi a cadenza annua ti verranno venduti sempre allo stesso prezzo del lancio, nonostante sai benissimo che al massimo cambieranno due o tre animazioni e nonostante la qualità di tali titoli sia nettamente inferiore a quella di altri considerati "di nicchia", ci sarà sempre qualche milione di persone che comprerà quei videogiochi, convincendo le grandi software house ad annunciare un nuovo capitolo. In questa industria non c'è più spazio per le nuove idee. Mai un singolo gioco che rimanga "singolo", come un fulmine a ciel sereno, devono sempre essere tutte trilogie o addirittura... quadrilogie e quintologie (perdonate i neologismi), solo e soltanto perchè hanno venduto così tanto che alla fine basta rifarne uno uguale e dargli lo stesso titolo e se lo compreranno tutti. Ma io no, io non ci sto. Io sono entrato in quel maledetto negozio per trovare qualcosa che piaccia a me, qualcosa che magari non si è comprato nessuno o qualcosa che per molti viene considerato una crosta perchè non si spara oppure perchè non ci sono i pacchetti di figurine virtuali da scartare, qualcosa che diverta me ed i miei amici. Perchè è questo lo spirito che ogni videogiocatore dovrebbe avere, quello di divertirsi, di stare insieme anche a distanza con delle semplici cuffie, quello di immergersi in un mondo così fantastico da farti dimenticare i problemi. E poi puff, tutti i tuoi pensieri finiscono, il tuo bellissimo viaggio sull'autostrada della fantasia che ti aveva portato a conoscere tutto lo scibile umano cessa all'improvviso, e tu non hai concluso nulla ed hai perso un'ora del tuo tempo. Quindi alla fine vale davvero la pena di dannarsi l'anima per trovare un videogioco di qualità che non sia stato pensato solo per corrompere il Dio Denaro? Si, ma a pensarla così siamo rimasti in pochi, e questo è un mondo dove è la massa a controllare il mercato. 
Mai slogan fu più azzeccato.