giovedì 24 dicembre 2015

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 – Demo

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 – Demo





Versione testata: Ps4

Da pochi giorni è disponibile sul PSN una breve demo di Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 che ci consente di affrontare la battaglia tra Hashirama e Madara vestendo i panni del primo hokage. Seppur molto corta, questa demo ci offre la possibilità di saggiare con mano alcune novità che saranno presenti in questa nuova incarnazione (data di uscita prevista: 6 Febbraio 2016) videoludica delle avventure del ninja più famoso del mondo, in primis riguardanti l'impatto grafico.
Primo titolo della serie ad essere sviluppato per next – gen, infatti, vanta miglioramenti tecnici vistosi che balzano subito all'occhio soprattutto per quanto riguarda gli effetti
particellari delle varie tecniche, il fuoco, i fulmini e altri elementi di contorno quali polvere e detriti. Una volta avviata la demo, potremo scegliere fin dall'inizio se giocarla con i dialoghi in inglese o in giapponese e, una volta fatta la nostra scelta, verremmo catapultati subito nel bel mezzo dell'azione. Ancora una volta, durante particolari e significative battaglie che hanno contraddistinto epici momenti nel manga saranno presenti i quick time event e gli scontri si svolgeranno in più fasi. Nello specifico, quella tra Madara e Hashirama vedrà una prima fase dove i tuoi contendenti si sfideranno in una battaglia uno contro uno abbastanza classica, intervallata da qualche comparsata del Susano'o di Madara a scagliarci contro spadate di chakra e meteore. Ad un certo punto, però, sul campo compariranno due spade, che il giocatore potrà brandire andando così a cambiare il ventaglio di combo a propria disposizione e incrementando la quantità di danni inflitti. Inoltre, man mano che ridurremo la barra vitale del nostro avversario, la sua armatura finirà in pezzi, consentendoci di causare danni ancora più velocemente. In questo modo, inoltre, gli scontri risultano essere molto più “fisici”; si riesce quasi a percepire la fatica della battaglia. A questa prima fase ne
fa seguito una composta da quick time events nella quale possiamo ammirare i miglioramenti anche sul fronte delle espressioni facciali, davvero incredibili, e subito dopo la battaglia assume dimensioni colossali. I due contendenti, infatti, caleranno sul campo gli assi: Hashirama evocherà un golem di legno, mentre Madara rivestirà dell'armatura del Susano'o la volpe a nove code controllata con il suo Sharingan. Il combattimento tra i due colossi sarà inevitabilmente più lento rispetto alla fase precedente, ma non per questo meno spettacolare. Al termine dello scontro dovremo eseguire correttamente una lunga serie di QTE per riuscire finalmente a sconfiggere il nostro avversario una volta per tutte, e poi la demo avrà fine. Le nostre prestazioni verranno valutate con la classica scala di valori che va da “D” ad “S” in base alla velocità con la quale avremo completato lo scontro, l'energia rimastaci e la prontezza nell'eseguire i quick time events.

Prime impressioni. La porzione che ci viene consentito di testare con mano è troppo scarna per dare un giudizio decisivo sulla bontà o meno di questo nuovo capitolo della saga Ultimate Ninja Storm. È indubbio che i progressi a livello tecnico siano tangibili, soprattutto per quanto riguarda gli effetti particellari, ma rimane ancora da valutare il frame rate nelle situazioni più concitate, l'equilibrio del vastissimo roster dei personaggi in battaglie uno contro uno o a squadre, e in generale la quantità e la qualità delle varie modalità, per non parlare dell'online. Per ora il gioco viene “rimandato a Settembre”, nella speranza che qualche settimana prima dell'uscita venga resa disponibile una demo con qualche personaggio giocabile liberamente in quanti combattimenti si voglia. 

Nicola Bertilotti 

giovedì 17 dicembre 2015

Numbero One: Trinity Blood

Number One: Trinity Blood

Data di pubblicazione: 2004 – in corso
Numeri: 16
Casa editrice: Planet Manga
Autore: Kiyo Kyuiyo (disegni), Sunao Yoshida (soggetto), Thores Shibamoto (character design)






Prefazione. Trinity Blood avrebbe dovuto essere, originariamente, una saga composta da 12 romanzi ad opera dello scrittore Sunao Yoshida, rimasta però incompiuta a causa della prematura scomparsa dell'uomo. Nell'anno di grazia 2003, ad una esordiente Kiyo Kyuiyo è stato dato l'arduo compito di trasformare la saga in uno shojo, operazione non facile visto che i romanzi contenevano al loro interni elementi appartenenti a vari generi quali lo sci – fi, il noir, l'investigativo e così via, e soprattutto la difficoltà è data dalla miriade di personaggi che, come è facile immaginare, un'opera costituita da 12 liberi poteva presentare al suo interno. Un compito per nulla semplice, quindi, soprattutto poiché gravava sulle spalle di una mangaka all'epoca esordiente e visto anche quanto stretti sono i tempi lavorativi che attanagliano coloro che intraprendono tale professione (tra l'altro spesso travisata soprattutto in Occidente, in quanto si pensa che un “mangaka” altro non faccia che fare disegni quando più gli va). L'impresa è titanica, ma il risultato? Scopriamolo andando a leggere, pagina dopo pagina, il primo tankobon di Trinity Blood.



La storia inizia con il fortuito incontro dei nostri due protagonisti, Padre Abel Nightroad e suor Esthel Blanche, quest'ultima accompagnata dal fido Dietrich. Padre Abel è stato inviato dal vaticano a supervisionare la situazione nella chiesa di Màtyàs, divenuta pericolosa a causa della comparsa di entità chiamate “Vampiri”. Quella sera stessa, infatti, sarà proprio l'attacco di un Vampiro a minare la sicurezza all'interno della chiesa, visto che la creatura prosciugherà il sangue di vari suore e frati apparentemente senza un perché. Giunta sulla
Suor Estel Blanche in tutto il suo splendore.
scena del crimine, anche Esthel rimane coinvolta nella colluttazione, rischiando perfino di venire assassinata. Per fortuna, però, la ragazza perde semplicemente conoscenza. Padre Nightorad, caduto fragorosamente dal tetto della chiesa dove si era appostato per sorprendere il Vampiro, riesce a catturarlo trasformandosi in un misterioso essere ibrido tra un angelo ed un demone denominato “Krsnik”, dotata di folti capelli argentei, ali nere e occhi di brace. Nightroad afferma che, così come esistono creature – i Vampiri – che si nutrono di sangue umano, sarebbe sciocco pensare che non ne possa esistere una che si nutra di sangue di Vampiro. Inoltre è chiaro fin da subito che il prete, ancora per motivi ignoti, non ha alcuna intenzione di svelare in pubblico la sua forma alternativa. Il giorno successivo suor Esthel matura la decisione di viaggiare fino in Ungheria, in direzione del castello di Lord Gyula, ovvero il Vampiro che

La prima apparizione del Krsnik.
aveva inviato il suo emissario alla chiesa di Màtyàs e che quindi si cela dietro l'intera faccenda. Madre Vitèz, ovvero l'arcivescovo della chiesa, è abbastanza riluttante a lasciar partire Esthel, che considera come una figlia, ma alla fine acconsente. Nell'esatto momento in cui le due si salutano e si separano, una potente esplosione distrugge la chiesa e uccide l'arcivescovo. Subito dopo appare un contingente capitanato da due loschi individui, il maggiore Tres Ics e Ladokàn, due ufficiali della gendarmeria al servizio di Lord Gyula. Nightroad ordina a Dietrich di mettere al sicuro Esthel e decide così di rimanere ad affrontare i due e i relativi sottoposti da solo. Per fortuna il maggiore Ics si rivela essere in realtà la guardia del corpo di Padre Abel e riesce, con una veloce raffica di colpi, ad uccidere i sottoposti e catturare Ladokàn. L'uomo è in grado di fare ciò poiché è in realtà una macchina, un robot, e possiede quindi tempi di reazione decisamente inferiori a quelli dei normali esseri umani. Successivamente, al funerale di Vitèz, Esthel è presa dallo sconforto e si lascia andare ad un pianto che, promette, sarà l'ultimo. Nightroad la conforta e la sostiene,
dicendo che anche se il futuro le sembra oscuro non deve sentirsi sola, poiché non lo è. I due partono quindi alla volta del castello di Gyula e vi fanno irruzione all'interno. Ad attenderli, però, vi è una spiacevole sorpresa: anche Dietrich, come Tres, fa il doppiogioco. Egli, inoltre, possiede un potere terribile: grazie a degli speciali fili può controllare addirittura i sensori neuronali di una persona, costringendola ad agire contro la sua volontà. Difatti Esthel, non potendo opporsi in alcun modo, spara svariati colpi di pistola a Nightroad, il quale cade riverso a terra. Gyula, nel frattempo, spiega che il fascio di luce che ha investito la chiesa di Màtyàs è scaturito da un ex – satellite, ora adibito ad arma di distruzione di massa, chiamata “La Stella di Lacrime”, la quale è puntata sul Vaticano, sede centrale da dove proviene padre
Padre Abel e Padre Tres.
Abel e svariati altri preti. Il Vampiro spiega inoltre ai volgari “Terran” (il nome con i quali le Creature della Notte si rivolgono agli umani) di essere mosso da un acuto desiderio di vendetta verso i preti del Vaticano, in quanto furono proprio loro ad ardere sua moglie Maria sul rogo. Ancora una volta Abel – rimasto miracolosamente in vita dopo i colpi subiti – riesce ad allontanare Esthel dalla sua posizione e può quindi utilizzare il Krsnik. Dopo un duro combattimento ad avere la meglio è proprio Nightroad, il quale deve però resistere anche ad un ultimo assalto da parte di Ladokàn, inspiegabilmente fuggito dalla sua reclusione e giunto in soccorso di Gyula. Sarà il lesto intervento di Tres a fermare sul nascere questa iniziativa, ma nello scontro a fuoco a rimanere gravemente ferito sarà proprio Gyula, lanciatosi disperatamente sul corpo di Esthel per proteggerla. La vicenda si conclude con la morte di Lord Gyula, il quale potrà finalmente raggiungere la moglie nell'aldilà. In seguito Abel, Tres ed Esthel decidono di intraprendere un viaggio che li condurrà fino al Vaticano, a Roma, luogo dove forse suor Blanche potrà ottenere le risposte alle domande che questa vicenda le ha fatto scaturire.



Punti fondamentali


Storyline. Come accennato nell'introduzine, essendo tratto da una serie di romanzi la trama di Trinity Blood è estremamente complessa. Una cosa che non si può evincere solamente dal primo numero è che la narrazione procede per “saghe”, lunghe variabilmente dai 3 ai 5 volumi, ognuna delle quale introduce storie e personaggi differenti. La carne al fuoco è di volta in volta molta e, già dal primo volume, ci vengono presentate numerose situazioni che ricorreranno più avanti. Inoltre, molti misteri vengono accennati e non svelati, e alcune frasi lette di sfuggita saranno invece il cardine dei numeri successivi. Non si registrano buchi di trama o saghe poco interessanti, né falle nella narrazione o nel ritmo, che procede sempre ottimamente alternando scene comiche, combattimenti e momenti più riflessivi e tristi.



Stile. C'è veramente poco da dire: i disegni di Kiyo Kyuiyo sono una gioia per gli occhi. Pieni di particolari, dettagliatissimi, complessi eppure chiari, sontuosi, in una parola: magnifici. Su questo punto i discorsi da fare sono veramente pochi; la lentezza nella cadenza di uscita del manga (che può avere pause anche di 6 - 8 mesi) è dovuta proprio ad una minuziosa ricerca della perfezione nel tratto e nella varie tavole da parte dell'autrice e, sia come varietà di pose, di ambientazioni e di vestiario, ci troviamo di fronte ad un capolavoro grafico sotto ogni punto di vista.



Personaggi. La caratterizzazione dei personaggi è abbastanza classica, seppur non fastidiosamente stereotipata. Una cosa che si nota riguardo l'opera di Kiyo Kyuiyo è che ognuno dei suoi personaggi, che siano primari o secondari, è interessante sotto qualche punto di vista, che si tratti della caratterizzazione estetica o di quella caratteriale. Nightroad è divertente nei suoi momenti comici, dove “interpreta” il ruolo del prete svitato e fuori dal mondo, ma è tremendamente serio in altre situazioni. Inoltre, in lui risiede il fascino del mistero del Krsnik. Esthel è una ragazza fragile ma determinata ad ottenere risposte e che non lesina di mettere tutta se stessa in quello che fa, anche correndo innumerevoli pericoli. Tres, in quanto macchina, ha una visione molto schematica e rigida del mondo, fatta di numeri e non di impressioni sensibili, ma non per questo è un personaggio stagnante ma anzi, è proprio questo suo modo di fare a costituire la sua principale ragion d'essere. Tutti questi "tipi umani" costituiscono un ottimo ed interessante mix, che fa sì che ci si affezioni ad alcuni di essi o si arrivi perfino ad odiarli.



Consigliato? Assolutamente sì.
Non fatevi spaventare da chi lo bolla come “manga sui vampiri” e non pensate a Twilight: Trinity Blood si pone completamente su un altro piano. Sicuramente ci sono dei pronunciati ammiccamenti agli shojo (genere che forse è presente in maniera primaria all'interno dell'opera) e agli yaoi/yuri (senza niente di evidente o esplicito), ma il cuore del fumetto è una trama complessa e ben scritta accompagnata da degli ottimi personaggi ed una caratterizzazione grafica degli stessi eccezionale. 


Nicola Bertilotti

lunedì 7 dicembre 2015

Let's talk about... DOOM

Let's talk about... DOOM

Prefazione. Proprio ieri si è conclusa la Closed Alpha (che, lo ricordo, differisce dalla beta concessa a chi ha prenotato Wolfenstein: the New Order) del reboot della storica saga fps di Id Software, esclusivamente dedicata al gioco multiplayer. Una sola mappa, una sola modalità (deathmatch a squadre), 6 armi e 2 gadget, per un totale di tre giorni di pura carneficina: questo è ciò che la Closed Alpha ha avuto da offrire. Quale migliore occasione, quindi, per dare un'occhiata ad uno scorcio della modalità online del nuovo DOOM?



Prima di entrare in una lobby pronti ad uccidere qualsiasi cosa si muova, ci verrà data la possibilità di modificare il “loadout” (la dotazione del nostro personaggio) delle varie classi, avendone già quattro predefiniti e potendone aggiungere due di nostra creazione. Potremo combinare in qualsiasi modo le 6 armi a nostra disposizione – che sono: un fucile al plasma che spara veloci raffiche energetiche, un lanciarazzi, un fucile a ripetizione di tre proiettili per volta, la celeberrima “shotgun”, fucile a pompa con due canne, un fucile da cecchino denominato Vortex e una specie di cannone, devastante a medio – lungo raggio – e i due gadget, una granata a frammentazione ed un teletrasportatore portatile, ovvero un dispositivo che, dopo che è stato lanciato, permette, tramite la pressione di un tasto, di essere istantaneamente teletrasportarti in quell'esatto punto: utilissimo per sorprendere gli avversari. Ogni arma è dotata anche di una modalità di fuoco secondario: quella del lanciarazzi, ad esempio, permette di far detonare in volo i razzi, anche prima che incontrino un ostacolo, tramite la pressione di un tasto. La modalità secondaria del Vortex, invece, consiste in un colpo caricato, il quale richiede un paio di secondi per essere pronto, ma che può uccidere istantaneamente un avversario se colpito alla testa. Il Plasma Rifle (il fucile energetico a ripetizione) ci consente di sparare un globo di energia che infliggerà gravi danni agli avversari colpiti, e così via. Una volta completate le operazioni preliminare di modifica del loadout e di matchmaking, saremo pronti ad imbracciare le nostre armi e a commettere quanti più frag possibile. Il gameplay di questa modalità è molto simile a quello dei vecchi sparatutto “arena”, come ad esempio Quake III o Serious Sam, o ancora Unreal Tournament, con livelli composti da spazi chiusi con tante possibilità di incontro tra i giocatori e pieni zeppi di power – up, che vanno dai medikit ai pezzi di armatura per aumentare la resistenza. Sarà possibile compiere un doppio salto, aggrapparsi alle sporgenze per salire sopra a delle strutture ed utilizzare brevemente il jetpack per coprire una distanza maggiore, tutte cose che ampliano le possibilità di fuga durante uno scontro particolarmente ostico. Oltre ai già citati power – up, ne sono presenti alcuni più specifici: il primo, probabilmente esclusivo della mappa presente nell'Alpha, è un'arma dotata di soli 4 colpi ma che può potenzialmente garantire 4 uccisioni, se ben utilizzata: si tratta del Cannone Gauss (nome originale: Gauss Cannon, nda.), un pesante fucile che spara un singolo, devastante raggio laser. Il secondo potenziamento, che comparirà ad intervalli di tempo casuali nel punto dove si può raccogliere il Cannone Gauss, conferisce al giocatore una temporanea invisibilità (simile a quella di Crysis 3, per intenderci), molto utile per sorprendere gli avversari. Infine, l'ultimo power – up è forse quello più distruttivo: si tratta di una speciale runa, che comparirà in un punto sempre diverso della mappa e sarà preceduta da un annuncio vocale, che consentirà di trasformarsi per un minuto in un Demone. Nell'Alpha era disponibile solamente il Revenant, il classico scheletro dotato di lanciamissili canonico della saga di DOOM. Il Revenant può compiere salti più alti rispetto
ad un normale giocatore e volare più a lungo grazie al suo jetpack, ed inoltre dispone di 250 punti ferita (quasi il triplo del normale) e di due lanciarazzi montati sulle spalle, i quali possono portare un'infinità di uccisioni alla squadra. In caso di morte prematura del Demone – il power – up terminerà dopo 60 secondi – un giocatore potrà raccogliere nuovamente la runa e sfruttare lui stesso il potere per il tempo restante, o fino a che non verrà ucciso a sua volta. Graficamente il gioco si presenta già bene, con un buon livello di dettaglio ed un frame rate mai ballerino, cosa che è fondamentale per uno shooter in prima persona. Il matchmaking è stato, nella mia personale esperienza, altalenante: sono passato da una prima fase priva di qualsiasi segno di vita e nella quale era impossibile giocare ad una, poche ore dopo, nella quale ho istantaneamente trovato una lobby cui unirmi. Le partite si sono rivelate essere tutte molto frenetiche ed incredibilmente divertenti, tanto che era difficile trovare momenti morti ma non per questo impossibile riuscire a “ragionare” per un attimo anziché continuare a premere forsennatamente il grilletto.  A conti fatti, se le premesse di Id Software sono queste, e se gli sviluppatori sapranno fare tesoro dei dati ricavati dall'Alpha ed implementare il catalogo di armi, gadget e Demoni, ci troveremo sicuramente di fronte ad un serio candidato a spodestare i capisaldi del genere.

Nicola Bertilotti

giovedì 3 dicembre 2015

"Perchè gioco ai videogiochi?"

"Perchè gioco ai videogiochi?"



Proprio così. Forse vi sarete posti questa domanda un sacco di volte, e ancora non siete riusciti a trovare una risposta adatta. Perchè voi (e me, ovviamente.) passate così tante ore davanti alla tv, cercando di conquistare un trofeo, uccidere il boss di turno che vi sbarra la strada o semplicemente a trovare il modo di superare quel fastidioso enigma che vi sta bloccando da un sacco di tempo? Qual è quel “non so che” di magico che vi porta a portare a termine un titolo anche se ha la peggior trama mai scritta sulla faccia della terra solo perchè ha un gameplay magnifico? Cerchiamo di scoprire la risposta a questa fatidica domanda elencando i cinque principali motivi che ci fanno venire voglia di giocare ancora, e ancora, e ancora...


1. I videogiochi sono divertenti. “E certo che lo sono, genio!” , mi starete sicuramente urlando. Eppure, per una non banale domanda, occorre sicuramente una banale risposta, tanto per iniziare. I videogiochi, per molti persone, rappresentano il momento nel quale staccano dai problemi della vita semplicemente premendo un tasto e sedendosi sul divano, e ciò accade perchè provano piacere nel farlo. Non sono qui per contestare il fatto che giocare l'ennesimo deathmatch a Call of Duty o la cinquecentesima partita a FIFA possa effettivamente annoiare piuttosto che intrattenere (Chi sto prendendo in giro? Ovvio che sono qui per farlo.), ma il principio di fondo rimane: oscuriamo per un attimo ciò che ci sta attorno, stacchiamo la spina per qualche dolce, dolcissimo minuto, e siamo felici grazie al mezzo videoludico domestico. Nella sua banalità, ciò ha un potere immenso.


2. I videogiochi possono teletrasportarti in un mondo fantastico e meraviglioso. Pensateci: quante volte ci siamo ritrovati persi in uno sconfinato mondo fantasy ammirandone il paesaggio, le costruzioni, gli abitanti, gli animali, la flora...? Solo per citare qualche esempio, pensiamo alla città sottomarina di Rapture del primo Bioshock: il primo impatto con essa, il discorso di Andrew Ryan, la presentazione della città con quelle scenografiche scritte nei cerchi, le balene che nuotavano a fianco della nostra battisfera... O ancora, andiamo indietro con la memoria alla saga di Final Fantasy: anche tralasciando le ultime incarnazioni della serie, se ripensiamo a quando i modelli tridimensionali di personaggi e scenari erano appena abbozzati ci rendiamo conto di quale sia il vero potere dei videogiochi. E a ciò bisogna dare merito.


3. Ma sto giocando ad un videogioco o sto guardando un film? Questa è una tendenza che si è sviluppata soprattutto nell'ultimo decennio, grossomodo a partire da quel capolavoro Quantic Dream che è Heavy Rain e proseguita poi con Beyond: Two Souls. Nel primo titolo da me citato il gameplay non consisteva in altro se non in alcuni QTE (ben studiati, a dir la verità) che avevano un diretto effetto sui personaggi da noi controllati, i quali potevano addirittura decedere a seguito di una nostra mossa sbagliata e ciò avrebbe di conseguenza influito sul proseguo dell'esperienza videoludica. Se a questa libertà d'azione uniamo una narrazione che assomiglia molto a quella di un film giallo con tinte noir, è facile comprendere come l'approccio utilizzato da Heavy Rain sia unico nel suo genere e destinato a fare scuola. Seppur col lavoro successivo Quantic abbia provato a migliorarsi, i risultati sono stati a dir poco deludenti, riuscendo ad andare ad incidere in maniera positiva solamente per quanto riguarda le animazioni dei personaggi, soprattutto quelle facciali. Ciò che è certo è che, almeno a parer mio, certi esperimenti meta – videoludici siano assolutamente da premiare e foreggiare, e sicuramente il recente Until Dawn ci potrà dare ancora una volta conferma di quanto si possa porsi a metà strada tra un film ed un videogioco vero e proprio mettendo d'accordo pubblico e critica.


4 .I Party Games! Sono un po' preoccupato, e vi dirò il perchè: mi sto immaginando un hardcore gamer ultra - trentenni, ma di quelli belli tosti che hanno preso scomuniche su scomuniche a causa di Donkey Kong, Super Mario e Dark Souls, che legge questo quarto punto. Probabilmente avrà già distrutto parte della propria stranza per la rabbia. Per chi non lo sapesse, dai videogiocatori più hardcore i party games sono considerati spazzatura. Io non sono certo qui per smentirli, ma vorrei solo ricordare che giochi come Just Dance, Guitar Hero, Sing It!, Mario Karts, Rayman Raving Rabbids siano l'apoteosi del divertimento, soprattutto se si è disposti a chiudere un occhio su evidenti difetti, risiedenti soprattutto in una troppo pronunciata ripetitività delle meccaniche, e che riescano a costituire un'ottima alternativa ad un film per una serata in compagnia di amici. E' chiaro, per fortuna non tutti questi titoli richiedono di dover fare gli imbecilli per poter giocare degnamente, ma anche la Nintendo Wii, con la sua vasta gamma di titoli “di gruppo”, ci insegna che è possibile tratte divertimento anche interagendo con il gioco e con gli altri. Basta sapersi adattare. In fondo, è solo per qualche ora.


5. I videogiochi mettono in contatto le persone. Oramai è innegabile, stiamo vivendo l'era d'oro di internet e dei social: tutti sono messi in contatto gli uni con gli altri ed essi con il mondo, ed i videogiochi non fanno eccezione. Recentemente si sta assistendo ad un incremento del fenomeno del “Free to Play” anche sulle console casalinghe, e come è rinomato certi tipi di videogiochi si fondano sulla cooperazione attiva tra videogiocatori. Titoli come League of Legends, fondati sull'aiuto reciproco tra membri di uno stesso team (Certo, certo, con quella community poi... ;) ) o più in generale di un qualsivoglia MMORPG che abbia componenti di PVE cooperativo e PVP competitivo possono aiutare persone che non riescono a relazionarsi in altri modi a compiere un primo importante passo. Certo, non divinizziamo un fenomeno che è comunque dettato da ferree leggi economiche e commerciali, ma dalla parte di chi usufruisce del servizio ciò è a volte visto come un'opportunità, ed è corretto assegnare il giusto merito alle cose.

Nicola Bertilotti