giovedì 2 luglio 2015

Wolfenstein: the New Order review

Anno di pubblicazione: 2014
Piattaforme: Xbox360, PS3, Xbox One, PS4 (provato e recensito per: PS4)


Prefazione. La Seconda Guerra Mondiale é uno scenario stra-abusato, sia nella cinematografia, sia nei libri, sia nel mondo videoludico: i vari capitoli di Call of Duty o di Medal of Honor, infatti, avevano già utilizzato il conflitto bellico come sfondo per il dipanarsi dell'avventura, ma mai nessuno lo aveva utilizzato nella maniera di Wolfenstein: the New Order. Il gioco é infatti quasi interamente ambientato nel 1960, e nel distopico mondo di Wolfenstein i nazisti hanno vinto la guerra nel 1946: l'intera Europa é ora sotto il loro controllo. Nei panni di un capitano delle forze statunitensi, William Blazkowicz, risvegliatosi da un lungo coma durato 14 anni, saremo chiamati a debellare la minaccia nazista, capeggiata da Wilhelm "Deathshead" Strasse. Vediamo nel dettaglio le features di questo gioco. 






Un futuro non proprio radioso.
É risaputo che, storicamente, il regime nazista è stata una delle dittature più crudeli, spietate e rigide della storia dell'umanità. Avendo i tedeschi vinto la guerra, ció è portato all'ennesima potenza. La trama, dopo un piccolo frangente narrativo ambientato nel 1946 nel quale assistiamo alla cattura e alla decimazione della squadra d'assalto di Blazko, si svolge completamente nel 1960. Il nostro protagonista finisce in un coma dal quale si risveglierà dopo 14 anni di lunga degenza, assistendo da subito a episodi di violenza compiuti dal regime. Portato in salvo da Anya, l'infermiera che lo aveva in cura, inizierà la lenta presa di coscienza della vittoria dei nazisti e la seguente decisione da parte di Blazko di combattere ancora una volta a difesa della libertà. La storia é narrata con filmati dal forte taglio cinematografico di una rara bellezza e coinvolgimento, difficili da riscontrare al giorno d'oggi nel mondo dei videogiochi. La crudeltà e la durezza del regime nazista sono rappresentate con schietto realismo
L'inizio della nostra detenzione nel lager.
all'interno del gioco: il nostro protagonista assisterà numerose volte a torture ed esperimenti sugli essere umani, e arriveremo addirittura ad essere reclusi in un vero e proprio campo di concentramento, con tutto ciò che esso comporta. É proprio questa vena di realismo, rappresentata in chiave quasi fantascientifica, ad essere uno dei punti di forza del titolo: la possibilità di vivere alcune situazioni tipiche del regime nazista contribuisce a creare una vera e propria immedesimazione, sia con la storia narrata, sia con i personaggi incontrati.


Gameplay. Wolfenstein: the New Order appartiene al genere degli FPS (sparatutto in prima persona), ma l'impostazione del gioco é quanto di più classico ci possa essere: la vita del protagonista non si ricarica autonomamente, bensì è presente un contatore numerico (sia dell'energia vitale, sia dell'armatura) che si riduce ad ogni attacco subito; le armi trasportabili non sono vincolate alle canoniche due per volta, bensì non v'è limite alla quantità delle stesse, selezionabili con un menú a ruota. Alle fasi shooter più pure, nelle quali è richiesta una discreta abilità a causa dell'elevata difficoltà del gioco, si affiancano momenti nei quali agire nell'ombra uccidendo silenziosamente i nemici prima che chiamino i rinforzi è decisamente la scelta migliore. É proprio questa alternanza tra fasi sparatutto e fasi che potremmo definire "stealth" a formare il grosso dell'esperienza di gioco. Le ambientazioni mischiano ambienti abbastanza classici e stereotipati (una metropolitana, un posto di controllo ecc.), ad altre decisamente più originali, come ad esempio una base sottomarina e addirittura la luna, recente conquista nazista. Lo sviluppo di Blazko non può essere deciso tramite l'assegnazione di uno o più punti a varie abilità, bensì il protagonista acquisirà nuovi talenti man mano che compie determinate azioni nel corso del gioco: ad esempio, uccidendo simultaneamente due nemici com una granata sbloccheremo un talento che aggiungerà un modificatore di danno alle nostre bombe a mano, e portando a termine un'altra particolare condizione sbloccheremo l'abilità successiva, e così via. Raccogliendo nei vari livelli oggetti d'oro come coppe, trofei o cornici sarà possibile creare potenziamenti che miglioreranno permanentemente la quantità di armatura raccoglibile da Blazko. L'aggiunta
Un utilizzo della Laser Cutter.
più importante al classico gameplay da fps é rappresentata da un' arma, la Laser Cutter, che inizialmente servirà ad aprire passaggi attraverso grate che potranno essere fuse grazie all'utilizzo del laser dell'arma, ma che finirà poi, grazie a varie parti aggiuntive raccolte nel vari livelli, per diventare una vera e propria arma di distruzione. Il gioco stesso ne invoglierà l'utilizzo, lasciandoci in possesso soltanto della suddetta arma in più di una occasione. I boss non sono mai presenti nel corso di tutta l'avventura, esclusione fatta per le fasi finali del gioco, nel quale troviamo due scontri implementati male ed in maniera frettolosa, che non aggiungono nulla al titolo ma anzi danno la netta sensazione di essere stati inseriti per accontentare i videogiocatori più giovani. 


Grafica e aspetto tecnico.
Essendo un titolo interamente sviluppato con l'intento di stupire maggiormente sulle console di nuova generazione, ed essendo uno dei primi titoli next - gen multipiattaforma, era lecito aspettarsi da Wolfenstein: the New Order un comparto grafico all'altezza. L'Id Tech 5, motore grafico sviluppato da Id Software, svolge molto bene il proprio lavoro, offrendo in primis un'ottima qualità generale delle immagini.
Effetti come sangue o spari risultano molto curati.
Anche nei dettagli il gioco si presenta molto curato, grazie alla presenza, ad esempio, di manifesti, post - it e quant'altro ad arricchire gli ambienti. Venendo a parlare proprio di ambientazioni, come già spiegato alcuni di esse sono molto particolari, si noti infatti addirittura la presenza di un livello sulla Luna. La varietà delle ambientazioni viene accentuata in maniera significativa da un comparto grafico all'altezza, che offre spesso e volentieri scorci nitidi e puliti. Il frame rate si mantiene stabile anche nelle fasi più concitate del gioco, cosa assai gradita in un fps. Le animazioni del protagonista, degli alleati e dei nemici sono abbastanza convincenti, seppur migliorabili. Per quanto riguarda invece le animazioni facciali, esse si dimostrano più curate del resto, soprattutto nei filmati cinematografici. Seppur non raggiungano infatti i livelli di Beyond: two Souls, massimo termine di paragone in quanto animazioni dei volti, esse si dimostrano sempre convincenti e verosimili. In buona sostanza, Wolfenstein: the New Order non è certo un titolo che sfrutta al massimo le potenzialità delle console next-gen, ma aiuta il videogiocatore a farsi un'idea riguardo il futuro in ambito grafico e tecnico.


Conclusioni.

 Pregi:
- Narrazione di qualità, trama avvincente e coinvolgente.
- Gameplay molto solido e vario.
- Ottima qualità tecnica.

Difetti:

 - Impostazione un po' troppo datata.
 - Rigiocabilitá pressoché nulla.
 - Boss implementati solo nella parte finale del gioco, peraltro piuttosto male.


Spazio ai numeri
Grafica: 9 Il motore grafico (di proprietà) non mette allo strenuo il potenziale delle console next - gen, ma la resa generale rimane comunque magnifica.
Gameplay: 8 Fasi shooter molto curate, piacevoli variazioni a tinte stealth. Nel complesso, però, le maccaniche sono quanto di più classico e poco innovativo ci possa essere.
Sonoro: 8,5 Colonna sonora molto gradevole composta perlopiù da parodie di canzoni degli anni '50 - '60, ottimo doppiaggio in italiano ed effetti nella media.
Divertimento: 8,5 Il gameplay è solido per tutta la durata del titolo, e sparare ai nazisti è sempre un piacere. Se a ciò uniamo una narrazione davvero ottima e una trama tutto sommato coinvolgente, non si può che rimanere soddisfatti dall'offerta.
Longevità: 7 Il punto carente del gioco. La campagna in singolo dura 8 - 10 ore, attestandosi sulla media del genere. Sono presenti collezionabili all'interno dei livelli, ma la loro raccolta spetta alla soggettività del videogiocatore. Non è presente un comparto online nè una qualsivoglia modalità multiplayer.

Voto finale e conclusione: 8 Wolfenstein: the New Order è un ottimo titolo, che ti incatena con la sua narrazione e la sua trama ben scritta e si lascia giocare per tutta la sua (esigua) durata grazie ad un gameplay solido e ben strutturato. Purtroppo, le meccaniche sono quanto di più classico ci si possa immaginare da un fps, e anche se mischiano elementi propri degli sparatutto anni '90 con quelli dei moderni titoli, si ha spesso la netta sensazione di non giocare nulla di trascendentale. Un peccato, ma l'acquisto è consigliato a tutti, poichè Wolfenstein: the New Order saprà certamente intrattenervi e lasciarvi comunque qualcosa.

mercoledì 11 marzo 2015

The Evil Within review


Anno di pubblicazione: 2014
Piattaforme: PS4, PS3, XboxOne, Xbox360 (Provato e recensito per: PS4)

Prefazione.
Il confine tra pazzia e realtà talvolta è labile, a tal punto che non si è più in grado di distinguere l'una dall'altra. E' proprio in questo limbo che finisce Sebastian Castellanos, protagonista della nuova IP targata Bethesda, The Evil Within. Il detective americano, assieme a tre suoi colleghi, viene chiamato ad investigare una spaventosa serie di omicidi al Beacon Mental Hospital, l'ospedale psichiatrico di Krimson City, fittizia metropoli del gioco. Ciò che Sebastian e i suoi compagni troveranno al suo interno sarà solo il preludio agli orrori che, inconsapevoli, saranno costretti a vivere: al Beacon non è accaduto solo un banale episodio di cronaca nera, bensì all'interno di quelle mura, ora insanguinate, sono avvenuti, e tutt'ora avvengono, strani fatti che trascendono il confine della realtà e sfidano le leggi che governano il nostro mondo. Siete pronti ad entrare nella mente di un folle?




Gameplay. The Evil Within appartiene al genere dei Survival Horror. Ciò che ci si potrebbe quindi aspettare è una difficoltà elevata, penuria di risorse quali munizioni o bende per curarsi e un'atmosfera cupa e inquietante. Il videogioco soddisfa in parte le nostre aspettative, sorprendendoci sotto alcuni punti di vista e disattendendo le nostre speranze sotto altri profili. Il titolo è stato diretto da Shinji Mikami, il "papà" di Resident Evil, ed è quindi ovvio che i richiami a questo brand siano molti, così come molti sono gli elementi ripresi dai vari Silent Hill (primo tra tutti l'atmosfera di certi capitoli) e dal più recente The Last of Us. Ma scendiamo più nel dettaglio.
L'avventura si dipana nel corso di 15 capitoli dalla lunghezza variabile (per completare il gioco alla seconda delle tre difficoltà disponibili inizialmente si impiegano mediamente 11 - 13 ore) che alternano fasi tipiche di un survival a fasi marcatamente più shooter, tipiche invece di un tps (sparatutto in terza persona). Quest'ultime, a lungo andare, snaturano il gameplay di fondo del titolo, andando ad inserire forzatamente alcuni scontri a fuoco che non aggiungono nè tolgono nulla al dipanarsi della narrazione. Questo fatto viene accentuato dalla presenza di alcuni curiosi trofei, che ci richiederanno, ad esempio, di uccidere x nemici oppure di completare il gioco in y ore, ovvero cose che con una
In questa situazione sarà necessaria una buona mira.
impostazione da survival hanno ben poco a che vedere. Come di consueto per questo genere di titoli controlleremo il protagonista, il detective Sebastian Castellanos, e ci muoveremo all'interno di scenari disseminati di aberrazioni, creature mostruose e trappole. Le armi a nostra disposizione, oltre ad un attacco in mischia dall'utilizzo prettamente difensivo che permette di allontanare per qualche secondo i nemici, sono versioni generiche delle armi più comuni al mondo: un revolver, un fucile a pompa, un fucile di precisione e via dicendo. Seppur non aggiungendo nulla di nuovo, The Evil Within assume nei confronti delle armi una impostazione "realistica", garantendo così un feeling con le stesse tutto sommato buono: uccidere un nemico colpendolo precisamente alla testa senza l'ausilio di alcun mirino supplementare e con colpi limitati garantisce una discreta soddisfazione. Unica arma un po' più originale è la balestra denominata "Agonia" non tanto per il dispositivo in sè o la varietà delle munizioni disponibili (Si veda, ad esempio, la balestra di Rage), quanto per la possibilità che il gioco ci offre di disarmare le trappole disseminate per gli ambienti e creare via via i dardi che ci risulteranno più congegnali, i quali vanno dai normali arpioni, a quelli congelanti, a quelli elettrificati. Alcuni nemici possono essere uccisi sgattaiolando silenziosamente alle loro spalle e attaccandoli con il coltello. Inoltre, i nostri avversari potrebbero rialzarsi anche una volta inflitta loro una consistente quantità di danni: per tale motivo sarà importante bruciare i corpi dei nostri nemici tramite l'utilizzo di fiammiferi che potremo recuperare all'interno delle varie ambientazioni. L'impostazione realistica di fondo viene mantenuta anche per quanto riguarda la barra dell'energia, ovvero un segnalatore della resistenza di Sebastian che si consumerà velocemente correndo: per tale motivo, il ritmo dell'azione non è mai troppo frenetico. Le abilità del protagonista, sia riguardanti la riserva di munizioni trasportabili, sia la perizia con le armi, sia la quantità di salute, possono essere potenziate tramite l'utilizzo del gel verde, ovvero una sostanza disseminata nei livelli e nelle varie aree opzionali e che potremo quindi accumulare. In alcune aree predeterminate all'interno del gioco, riconoscibili da una melodia udibile nei pressi delle stesse e dalla presenza di uno specchio, sarà possibile accedere alla stanza del detective all'interno del
Non proprio il tipo di ragazza che presenteresti a tua madre.
Beacon Mental Hospital, e da lì avere accesso ai potenziamenti. Un elemento che è parso essere fuori posto è stata l'aggiunta di numerosi boss alla fine di determinati capitoli: non che questi scontri siano noiosi, o troppo facili, o troppo difficili, ma non se ne capisce l'utilità in un survival horror, per di più improntato sull'elevato tasso di sfida che i nemici normali costituiscono, come The Evil Within. Da questo fatto nasce quindi uno strano conflitto idelogico tra radici da survival, quindi, e una più "moderna" impronta tps. L'atmosfera che pregna il titolo è solo a tratti quella tipica di un videogioco horror puramente detto: The Evil Within, infatti, si preoccupa maggiormente di disgustare il videogiocatore con scene di decapitazione, esperimenti su organi interni e aberrazioni truculente e grondanti sangue che appaiono assai di frequente. Ed è proprio lì che il titolo targato Bethesda fallisce maggiormente: The Evil Within non fa paura. Certo, la sua atmosfera buia e claustrofobica, unita ad un comparto sonoro e a degli effetti di luce a tratti impressionanti contribuiscono ad instaurare in chi gioca un costante senso d'ansia abbastanza opprimente, specialmente in alcune fasi, ma lo spavento vero e proprio, il "jumpscare", per dirla all'inglese, non arriva mai. Nel corso dell'avventura abbiamo anche spunti di gameplay originali, come ad esempio fasi nelle quali la telecamera si sposta inquadrando da davanti il protagonista e noi dobbiamo sfuggire ad un lama che ci insegue lungo un corridoio, oppure momenti nei quali nascondersi da un nemico in un magazzino completamenta infiammabile, al cui interno è impossibile sparare con le armi, è la cosa migliore. Queste fasi si riducono però ad essere lunghe non più di qualche minuto, risultando essere soltanto gocce in uno sconfinato mare di "già visto". Sono proprio questi fattori, ovvero la troppa somiglianza ad altri brand e la scarsa originalità del gameplay di base, ad affossare la giocabilità di The Evil Within: seppure il titolo si lasci giocare per tutta la sua durata, infatti, in termini di gameplay non lascia nulla al videogiocatore, in quanto un buon tre quarti delle situazioni che gli si parano davanti sono già state affrontate in uno o più titoli differenti.

Grafica e aspetto tecnico. The Evil Within utilizza il motore grafico sviluppato da Id Software, ovvero l'Id Tech 5 (con il quale è stato realizzato lo splendido Wolfenstein: the New Order). La differenza tra i due giochi salta subito all'occhio, non tanto per la qualità generale quanto per il diverso utilizzo che i titoli fanno dello stesso engine: ambienti con colori vividi e nitidi per Wolfenstein, luoghi claustrofobici e bui per The Evil Within. Quest'ultimo, inoltre, essendo stato sviluppato anch'esso a cavallo tra due generazioni di console, mostra più del dovuto una grafica che potremmo impropriamente definire "vecchia": il gioco non brilla di certo per una risoluzione incredibile o un fotorealismo degli interni, ma anzi, alcune texture, se osservate da vicino, sono davvero povere, e dettagli come gli insetti all'interno delle abitazioni sono praticamente in 2D. The
Un esempio dei fantastici giochi di luci e ombre.
Evil Within
sopperisce alla mancanza di qualità con una direzione artistica brillante e con degli effetti particellari davvero ottimi: ogni angolo buio cela una scia di sangue, o una lanterna che proietterà una spaventosa ombra su Sebastian che ci farà sobbalzare dalla sedia. L'adozione del formato in 21:9 anzichè in 16:9 e la presenza di due barre nere adibite a "rimpicciolire" la superfice dello schermo sulla quale viene proiettato il gioco faranno la gioia degli amanti del cinema. Va' detto che questo espediente non è fastidioso per l'occhio, ma anzi ci si tende a dimenticare dopo pochi minuti dell'esistenza delle barre. E' però quanto mai ovvio che questa soluzione sia stata adottata per mascherare alcuni difetti di risoluzione che sarebbero altrimenti stati sin troppo visibili. Il frame rate, stabile sui 30 fps, non cala mai, neppure nelle situazioni con più nemici o oggetti a schermo, e ciò è un pregio. L'impatto generale con gli ambienti è buono, come buono è anche il level design dei vari capitoli, soprattutto nella seconda metà del gioco. I modelli dei personaggi principali sono accettabili, pur non essendo niente di trascendentale. Per quanto riguarda i nemici, invece, le creature che popolano il folle mondo di The Evil Within sono tutte abbastanza ispirate in quanto a design, frutto di una notevole fantasia e di uno spiccato gusto per l'orrido. Le animazioni del detective Castellanos, pur essendo a volte abbastanza legnose, rimangono nel complesso buone. In sostanza, il nuovo titolo targato Bethesda riesce a mantenere una qualità nella media, senza picchi nè particolari cadute, per la sua intera durata.


Tu ci hai capito qualcosa...?
Chiedendo ad un vostro amico che cosa ne pensa di The Evil Within, questa sarebbe di sicuro la domanda che egli vi porrebbe. La trama del gioco non é, di per sé, scritta o sceneggiata male, ma anzi dimostra una notevole profondità e può dare luogo ad una lunga serie di speculazioni che possono occupare i vostri discorsi per parecchio tempo. Ciò che lascia maggiormente a desiderare, invece, é la narrazione: la trama ci viene presentata attraverso cutscenes (che utilizzano la stessa grafica del gioco), solitamente parecchio enigmatiche e misteriose, oppure attraverso il ritrovamento di registrazioni (simili ai voxafoni del recente Bioschock: Infinite) sparse per i vari livelli. Questi espedienti, essendo volutamente nebulosi, non chiariscono appieno che cosa stia succedendo, accentuando da una parte il senso di stare vivendo un vero e proprio incubo, ma lasciando il più delle volte spiazzato e stranito il videogiocatore. La speranza di un finale chiarificatore viene disattesa, poiché esso lascia ancora più dubbi in chi gioca: i vari pezzi del mosaico non combaciano mai fino in fondo, molte cose non vengono spiegate ed altre si possono solamente intuire. Con il senno di poi, rigiocando l'avventura conoscendo già il dipanarsi degli eventi, si possono notare molti più dettagli rispetto ad una prima passata, ma va comunque segnalato che una narrazione fin troppo frammentaria e lacunosa affossa quella che può essere sicuramente considerata una trama ben scritta e con notevoli spunti per il futuro della saga.

Conclusioni.
 Pregi:
- Gameplay di fondo solido e convincente.
 - Tasso di sfida soddisfacente.
 - Atmosfera cupa e claustrofobica.
 - Trama ben scritta...

Difetti:
- ...Ma narrata in maniera fin troppo lacunosa e frammentaria.
- Scarsa originalità e troppi richiami ad altri brand.
- Fusione di genere tra uno sparatutto in terza persona ed un survival horror riuscita piuttosto male.
 - Alcune texture poco dettagliate. Qualità generale nella media, ma non sfrutta per nulla il potenziale delle console next - gen.



 Spazio ai numeri
Grafica: 7,5 Impatto generale buono e ottimi effetti particellari, ma texture slavate e in bassa qualità.
Gameplay: 7,5 Solida giocabilità, che contribuisce a far scorrere il titolo liscio per tutta la sua durata, ma scarsa originalità e troppi richiami ad altri brand.
Divertimento: 7 Buona difficoltà e ottimo feeling con le armi, ma la commistione di generi affossa l'impatto generale.
 Sonoro: 8,5 L'aspetto più positivo del titolo: i grugniti delle creature, il rumore sordo dei passi, il rimbombo di una porta chiusa con violenza... Tutto é riprodotto magistralmente e contribuisce a creare la giusta atmosfera.
 Longevità: 8 Campagna single player che si attesta sulle 11 - 13 ore, 4 livelli di difficoltá, niente multiplayer o online. Possibilità di affrontare il gioco in "nuova partita +"

Voto finale e conclusioni: 7,5 The Evil Within non é né un brutto titolo, né un capolavoro. Ha i suoi difetti, sia a livello tecnico che nel gameplay, ma si lascia giocare per tutta la sua durata, senza particolari picchi né cali. In un possibile seguito si dovrà fare tesoro degli aspetti positivi di questo capitolo ed eliminare i difetti, così da rendere The Evil Within una IP degna dei grandi nomi per console.

mercoledì 18 febbraio 2015

Assassin's Creed II: retro review

Anno di pubblicazione: 2009 (2010 per le versioni PC)
Piattaforme: PC; Xbox360; PS3 (Provato e recensito per: PS3)

Prefazione. Non è semplice essere il seguito di uno dei giochi più discussi della line - up iniziale di una generazione di console: la pressione sugli sviluppatori è sempre molta, il rischio di disattendere i più è notevole e le critiche feroci. A scanso di equivoci, va' subito affermata una cosa: Assassin's Creed: II è riuscito a migliorare il suo predecessore sotto ogni punto di vista, benchè non sia riuscito a diventare un gioco perfetto. L'individuazione dei difetti principali del primo titolo della saga e la loro risoluzione, seppur non di ognuno di essi, è stata la chiave di volta dell'intera operazione videoludica, accompagnata però da una esplosione dell'immagine del protagonista del nuovo capitolo che ha consacrato il brand a iconico simbolo di una generazione di videogiochi. Ma partiamo con ordine... 



Italia, Firenze, 1459. Un bambino come molti viene dato alla luce, tra le grida disperate della madre. Il padre lo prende in braccio per la prima volta. Sembra una situazione come tante altre, il miracolo della vita raccontato in una delle sue tante sfaccettature.
 "Tu sei un Auditore."
Sono queste le prime parole pronunciate dal padre all'indirizzo del nascituro: il bambino che egli tiene tra le braccia è Ezio, suo figlio, futuro membro della Confraternita degli Assassini. Sarà proprio la sua appartenenza agli Auditore, ricca e potente famiglia fiorentina, a segnare l'adoloscenza del giovane Ezio, continuamente invischiato in risse, scappatelle e bella vita. Ma è quando il padre Giovanni incarica il figlio di consegnare delle lettere per proprio conto che accade l'irreparabile: Giovanni viene recluso in una cella sulla cima del Palazzo della Signoria e tenuto prigioniero per la notte. Di lì a poco egli, assieme al fratello maggiore di Ezio, Federico, e al minore, Petruccio, vengono impiccati pubblicamente con l'accusa di tradimento. Da qui parte la sequela di vendette inanelate da Ezio, perpetrate ai danni dei responsabili dell'uccisione dei propri familiari, che amplierà sempre di più e a poco a poco l'orizzonte narrativo, dirigendo la vicenda sui binari della storica contrapposizione tra Assassini e Templari.

Gameplay. Il gioco non si discosta molto dal suo predecessore, in quanto sono sempre arrampicate, combattimenti all'arma bianca e assassini a farla da padrone. La ripetitività delle situazioni (il problema maggiore che affliggeva il primo titolo) é stata, in questo nuovo capitolo, parecchio attenuata: seppur infatti andremo in contro, nel corso dell'intera durata del gioco, a situazioni ripetute o già viste, esse vengono dosate col contagocce, inframezzate da altre missioni che conferiscono varietà al titolo, mascherando la latente svogliatezza degli sviluppatori. Ciò che contraddistingue maggiormente questo
Villa Auditore a Monteriggioni.
nuovo Assassin's Creed dal suo predecessore é la novità rappresentata dal fatto che, adesso, la storia ha una sua organicità, influenzando di conseguenza le missioni principali: non saremo chiamati soltanto ad uccidere dei bersagli raccogliendo informazioni, bensì dovremo affrontare vari compiti, che spaziano dal fare da scorta a qualcuno, al pedinamento, fino ad arrivare alla protezione di alcuni obiettivi sensibili, che ci porteranno poi, solo in ultima istanza, a dover uccidere dei Templari. Ció ci porta a conoscere meglio sia il protagonista, sia i personaggi secondati che via via incontreremo. Questo contribuirà a coinvolgerci maggiormente nella trama del gioco, cosa che non avveniva invece nel primo episodio della saga. Altra differenza sostanziale rispetto al primo capitolo é data dalla gestione dell'equipaggiamento: compiendo alcuni compiti, derubando i passanti o aprendo i forzieri sparsi per gli ambienti di gioco accumuleremo fiorini, la valuta usata nell'Italia rinascimentale, e potremo acquistare dai vari fabbri presenti armi e armature sempre migliori, che andranno ad aumentare il danno da noi inflitto e la nostra resistenza agli attacchi nemici. Per aumentare la nostra fonte di reddito avremo a disposizione la gestione della villa di Monteriggioni: Ezio potrà ordinare le ristrutturazioni del borgo, ottenendo al contempo degli sconti dai mercanti e l'incremento di una reddita che potremo raccogliere ad intervalli di tempo regolari. È proprio la presenza delle botteghe a costituire un'ulteriore novità all'interno del capitolo: medici, mercanti d'arte, sarti e fabbri, infatti, ci forniranno oggetti più o meno utili, che vanno da un contenitore più ampio per le scorte mediche a dei quadri per abbellire la nostra tenuta. Ezio possiede numerose abilità aggiuntive rispetto a quelle mostrate da Altaïr: grazie all'introduzione del personaggio di Leonardo da Vinci, brillante inventore e nostro aiutante nel gioco, Ezio disporrà di congegni

Ezio compie un doppio assassinio simultaneo.
molto più moderni rispetto al suo antenato. Possedendo due lame celate, infatti, Ezio può uccidere due bersagli contemporaneamente. Ció, unito alle nuove possibilità di assassinio, come quello in volo o da un nascondiglio, aumenta in maniera esponenziale il ventaglio di possibilità offerte al videogiocatore, che comprendono anche nuove aggiunte in ambito parkour: l'introduzione del "salto ascensionale", ovvero di una tecnica che permette a Ezio di aggrapparsi a sporgenze all'apparenza irraggiungibili, costituirà nella seconda metà del gioco una gradita variante alle classiche e monotone scalate verticali del primo capitolo. Le cittá visitabili nel gioco sono quattro: Firenze, Venezia, San Gimignano e Forlí, piú due aree extra, una visitabile verso la fine del gioco (che non rivelerò per non anticipare nulla sulla trama), e l'altra é l'area che circonda la tenuta di Monteriggioni. Lo spostamento tra queste località, geograficamente molto distanti tra loro, é facilitato dall'introduzione dei viaggi rapidi, i quali rendono notevolmente più agibile il ritorno in luoghi già visitati per ultimare alcune missioni secondarie. Esse comprendono, oltre ai soliti assassini, furti, consegne di lettere, gare sui tetti, pestaggi e alcune missioni di volo, accessibili grazie ad una macchina costruitaci da Leonardo. Nonostante permanga l'eccessiva presenza dei punti d'osservazione, la loro importanza é stata accentuata dall'introduzione dei glifi, ovvero enigmi molto originali spesso accessibili dopo aver scalato un'alta torre. Tra i collezionabili da raccogliere si segnala la scomparsa delle bandiere, sostituite da 100 piume, solitamente posizionate in posti isolati. Infine, l'aggiunta delle Tombe degli Assassini, ovvero sei costruzioni segrete che metteranno a dura prova le nostre abilità di scalata, contribuiscono ad arricchire l'offerta, già ampia, di questo nuovo capitolo. Tutto ciò contribuisce ad aumentare la longevità del titolo, che raggiunge così le 15 - 20 ore, superiore alla media del genere. Le note dolenti arrivano ancora una volta, purtroppo, sul versante dell'intelligenza artificiale degli avversari. Nonostante siano infatti state implementati nuovi tipi di nemici con capacità particolari, quali ad esempio alcune guardie che dispongono di una maggiore velocità di corsa, la quale rende difficoltosa la fuga, o altre ancora che cercano attivamente Ezio, investigando nei possibili nascondigli, i combattimenti si riducono ad un "schiva - controattacca" continuo in battaglia, dove le guardie continuano imperterrite ad aspettare diligentemente il proprio turno per attaccarci. 

Grafica e aspetto tecnico. Ciò che colpisce maggiormente di questo nuovo capitolo é la meticolosità con la quale edifici, città, vestiario dei personaggi ecc. ecc. sia stato. Ogni dettaglio è ricreato con una cura assolutamente apprezzabile. Tutto, in Assassin's Creed: II, é infatti stato rappresentato facendo ricorso ad una minuziosa ricerca storica, che

Uno scorcio della Basilica di San Marco, a Venezia.
ha portato gli sviluppatori a ricostruire gli edifici più famosi delle varie città del gioco sfiorando il fotorealismo. Ma è tutta la resa generale ad essere altamente credibile: il gioco é un grande omaggio all'Italia e alle sue bellezze artistiche. Se da un lato il titolo ci presenta questa ottima direzione artistica, dall'altro esso cozza con una realizzazione tecnica non sempre all'altezza: numerosi sono infatti i pop - up, sia di edifici che di alberi, e il tearing é evidente, soprattutto nelle texture delle ombre. I colori sono sempre molto vividi e il ciclo giorno-notte, seppur non presentando effetti di luce incredibili, svolge egregiamente il suo dovere. Molte delle animazioni base di Ezio sono state riciclate da quelle di Altaïr, mentre molte altre sono state create ex - novo, in virtù delle nuove abilità del protagonista. Le animazioni dei personaggi secondari sono convincenti, anche se la tedenza a rappresentare in maniera esagerata il gesticolare del popolo italiano è a tratti ridicola. Buona resa, infinte, per quanto riguarda le animazioni facciali, che hanno subito un deciso e consistente miglioramento. In conclusione, quindi, più che sull'aspetto tecnico in sé per sé, é sulla direzione artistica e la veridicità storica e fotorealistica delle città che Assassin's Creed: II supera il suo predecessore, compiendo convincenti passi avanti anche su questo versante.

L'eredità di Ezio Auditore.
Con il senno di poi è evidentemente più semplice riflettere sulle cose. E quindi, in breve, che cosa ci ha lasciato questo videogioco? Inanzitutto, l'impatto a livello culturale è stato infinitamente maggiore rispetto al primo capitolo. E' infatti molto più semplice che qualcuno, anche non appassionato di videogiochi, conosca per sentito dire il personaggio di Ezio e, di conseguenza, la saga di Assassin's Creed. Il gioco ha poi avuto strascichi anche nell'industria da cui proviene: il protagonista è stato infatti utilizzato per la creazione di due spin-off, Assassin's Creed: Brotherhood e Assassin's Creed: Revelations. E da questa, per così dire, "Ezio trilogy", è esploso il fenomeno "assassini": gadget quali felpe, magliette, tazze per la colazione e quant'altro sono stati messi in commercio, accompagnando di volta in volta l'uscita di un nuovo capitolo del brand. E poi ancora action figure, ovvero statuette raffiguranti i personaggi dei giochi, cuscini, libri e, prossimamente, addirittura un film sulla saga. Molto probabilmente questa "gallina dalle uova d'oro" che prende il nome di Ezio è stata la forza motrice che ha spinto Ubisoft a creare un capitolo della propria serie annualmente. L'intento di questo breve trafiletto non è nè quello di screditare Ezio in quanto personaggio di un videogioco, nè di criticare il gioco in sè, nè di colpevolizzare la Ubisoft per aver voluto attingere dalla propria saga tutto ciò che poteva, spremendola fino in fondo. Ciò su cui vorrei far riflettere è: questo è ciò che volevamo? Non siamo proprio noi videogiocatori, a volte, a creare ciò di cui poi, in un futuro, ci lamentiamo? A voi l'ardua sentenza.


 Conclusioni.

 Pregi:

 - Maggiore varietà rispetto al predecessore.
 - Trama più curata e una più accentuata attenzione allo sviluppo caratteriale dei personaggi.
- Nuove possibilità di assassinio largamente sfruttabili all'interno del gioco; aggiunta di molte nuove features, tutte ben implementate.
 - Direzione artistica di grande impatto; ottima veridicità storica.

Difetti:
- Qualche situazione ripetuta un po' troppo spesso.
- Pop - up e tearing a tratti troppo vistosi.
- Intelligenza artificiale delle guardie ancora da migliorare.


Spazio ai numeri
Grafica: 8,5 Splendida direzione artistica e ottima resa generale. Un po' troppo vistosi alcuni pop - up.
Gameplay: 9 Grande varietà di situazioni, tutte ben distribuite lungo tutto l'arco narrativo.
Sonoro: 8 Buon doppiaggio in italiano, colonna sonora un po' più anonima rispetto al solito. Effetti non trascendentali ma che svolgono il proprio lavoro.
Divertimento: 9 Controllare Ezio andando in giro per il mondo di gioco vale il prezzo del biglietto. La grande quantità di novità implementate, assieme all'aggiunta di nuove possibilità in combattimento, fanno sì che il videogiocatore si stanchi difficilmente.
Longevità: 9 Collezionabili, Glifi, la tenuta di Monteriggioni, le missioni secondarie, le Tombe degli Assassini... Un gioco vario e con una durata largamente al di sopra della media.

Voto finale e conclusione: 9
Migliora il suo predecessore sotto ogni punto di vista, dalla giocabilità passando per la trama fino ad arrivare a considerare il mero aspetto tecnico. Non siamo di fronte al "videogioco definitivo", questo è vero, poichè permangono problemi storici della saga quali l'eccessiva semplicità dei combattimenti, un pop - up degli oggetti troppo vistoso e un'intelligenza artificiale dei nemici ancora insufficente, però Assassin's Creed: II dà la netta sensazione di compiere un considerevole passo in avanti rispetto al primo capitolo della saga, nonchè di tracciare un solco molto profondo e radicato, tanto che i futuri episodi avrebbero dovuto incanalarvisi prendendone i pregi.

martedì 27 gennaio 2015

Assassin's Creed I: retro review.

Anno di pubblicazione: 2007
Piattaforme: PC, XBOX360, PS3 (Provato e recensito per: PS3)

Prefazione:
Dopo un lungo periodo di assenza, causa motivi scolastici, e a seguito dei sei (più uno) speciali intitolati "Pokémon Generation", rieccomi qui per stilare delle piccole recensioni di una saga che, in queste settimane, sono tornato ad amare: Assassin's Creed. Con la recente uscita del contestatissimo Unity, infatti, la febbre per questa serie di titoli è salita di nuovo alle stelle, ed ho quindi deciso di acquistare tutti i capitoli principali della saga al fine di rigiocarli, recuperando in un secondo momento anche i due spin-off. E poi mi sono detto: "Perchè non recensirli di nuovo, adesso che di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia?"
Quindi, senza indugiare oltre, procediamo con la recensione del primo videogioco della saga! Grazie in anticipo a chi avrà la pazienza di arrivare fino a fondo pagina! 



 



Un passo indietro...
8 anni fa molti ragazzi della mia età (e anche qualcuno con qualche anno in più), fecero la fila fuori dai negozi di videogiochi. Probabilmente, dal titolo di questo articolo vi sarà ben chiaro il motivo: era il giorno d'uscita del primo Assassin's Creed. Titolo sviluppato da Ubisoft, Assassin's Creed faceva il suo ingresso nel mercato videoludico da predestinato, cosa confermata dai successivi dati di vendita. Il titolo in questione metteva il videogiocatore nei panni di Desmond Miles, un barista svegliatosi bruscamente da una sessione nell'Animus, ovvero una macchina capace di far rivivere i ricordi dei propri avi. Da qui prende le mosse la storia di Altaïr Ibn-La'Ahad, il priore di una confraternità di uomini volti ad ottenere la pace nel mondo combattendo i loro acerrimi e storici nemici: i Templari. Per poter debellare suddetta minaccia, Altaïr può avvalersi di una discreta varietà di armi e di attacchi. Ma la maggiore novità del titolo era quella rappresentata dalle opzioni di parkour: Altaïr, infatti, era dotato di una agilità fuori dal comune, cosa che gli permetteva di
Desmond Miles, il protagonista, durante una sessione con l'Animus.
aggrapparsi con facilità ad appigli quali rocce sporgenti, finestre, terrazzi, muriccioli e via dicendo, consentendo che gli ambienti potessero svilupparsi in verticale oltre che in orizzontale. Ciò, unito alla furtività  richiesta ad un membro della Confraternita, garantiva approcci sempre dinamici e creativi ad ogni scontro con i vari nemici presenti. Altro  punto a favore del titolo è rappresentato dalla veridicità storica: in tutta la saga di Assassin's Creed, infatti, il periodo storico narrato, così come i costumi delle persone che popolavano le città, il loro abbigliamento, l'architettura di molti edifici, alcuni personaggi storici realmente esistiti e quant'altro, sono rappresentati esattamente come erano nella realtà, senza romanzare eccessivamente nessuna delle caratteristiche sopracitate. La licenza poetica che il gioco si prende riguarda invece la trama, del tutto fittizia, seppur, come già ricordato, infarcita di eventi realmente accaduti. Come detto, impersoneremo Altaïr, un membro della Confraternita degli Assassini ai tempi delle Crociate, dapprima priore e poi, per un suo errore, degradato a novizio. Il capo della Confraternita, Al Mualim, ci offrirà un'opportunità di redenzione, ordinandoci di uccidere nove bersagli che minano la stabilità della Terra Santa e che vanno necessariamente eliminati con le cattive. Da questa premessa si dipanano gli eventi, eccellentemente narrati da lunghi dialoghi dal tono maturo e mai banale con i vari Rafiq (degli emissari della Confraternita) presenti nelle tre città disponibili (Acri, Gerusalemme e Damasco, più Masyaf, sede della dimora degli Assassini). Il passato di Altaïr s'incastra con il presente di Desmond, contribuendo a creare un intreccio narrativo che spinge il giocatore a voler scoprire che cosa collega il 2012 al dodicesimo secolo e a svelare la cospirazione millenaria dell'Abstergo Industries.

Assassin's Persia?

Per chi ha giocato i tre titoli targati Ubisoft usciti in esclusiva per la seconda generazione di console Sony, il titolo di questo paragrafo risulterà immediatamente chiaro. Per tutti gli altri, l'invito è quello di recuperare al più presto i titoli della saga del principe di Persia e giocarli, o quantomeno verificare la bontà delle mie affermazioni visionando qualche video su YouTube: Assassin's Creed è una prosecuzione naturale di Prince of Persia. Intendiamoci, tra Altaïr e il Principe non vi è nessun legame, nè di sangue nè di altro tipo, ma le due saghe sono simili in molti aspetti. Primo tra tutti, la possibilità dei rispettivi protagonisti di compiere salti, corse sui muri e acrobazie fuori dall'ordinario. E' palese infatti che Altaïr
Una bozza di Prince of Persia: Assassin.
condivida molte delle animazioni proprie del Principe, seppur ovviamente reinventate per le console di nuova generazione. In secondo luogo i combattimenti, all'arma bianca in entrambi i casi e con la possibilità di uccisioni furtive che, seppur presenti in numerosi e ben più datati altri titoli, rappresentano un alto punto di contatto tra le due saghe. Altra somiglianza risiede nell'ambientazione, condivisa soprattutto col primo capitolo della saga di Assassin's Creed: seppur differendo per i luoghi nei quali la storia si svolge, è presente in entrambe le serie un'atmosfera arabeggiante, quasi come se ci fosse stata la volontà di collegare spazialmente queste due saghe videoludiche. Addirittura, Assassin's Creed sarebbe stato pensato per essere, almeno inizialmente, uno spin-off de "Le Sabbie del Tempo", intitolato "Prince of Persia: Assassin", cosa che non fu però possibile a causa delle ambiziose idee degli sviluppatori, difficilmente realizzabili con l'esigua potenza di PS2 . Visto come sono andate alla fine le cose, però, Ubisoft di certo non deve aver rimpianto la sua nuova IP, tanto da sfornarne annualmente un nuovo capitolo.

Gameplay
Le fasi d'azione del gioco si svolgono, perlopiù, nelle tre città principali presenti, ovvero Acri, Damasco, e Gerusalemme. Ognuna delle tre città è divisa in tre distretti, ricco, medio e povero. Ogni distretto presenta missioni da completare (Di tre tipi: pestaggio, borseggio e origliare), missioni collaterali di soccorso, punti d'osservazione da scalare e missioni dell'informatore. Con le prime otteremo informazioni sui nostri bersagli, e potremo servircene per imbastire una strategia per assassinarli, mentre le altre sono attività secondarie che, se completate, ci sveleranno la mappa (nel caso dei punti di osservazione), o forniranno supporto ad Altaïr durante le fughe, grazie all'aiuto degli abitanti che via via soccorreremo. Le missioni dell'informatore svolgono la stessa funzione di quelle principali, permettendoci di aumentare il nostro bagaglio di conoscenze, ma forniscono quantomeno un po' di varietà al monotono gameplay, diversificandolo appena con tipologie di missioni che vanno dall'assassinio furtivo alla raccolta, entro un certo limite di tempo, di bandiere disseminate per i tetti. Nulla di trascendentale o particolarmente innovativo, ma a queste missioni va dato il merito di distoglierci dalla ripetitività del gioco in sè. Per quanto riguarda i combattimenti, Altaïr  dispone di tre tipi di arma da mischia (Spada lunga, spada corta e
Una fase di combattimento in - game.
lama nascosta, utile per uccidere furtivamente i nostri bersagli), e una a distanza, ovvero i pugnali da lancio. L'intelligenza artificiale delle guardie che ci ritroveremo ad affrontare è a dir poco ridicola: infatti, seppur circondati da 7 - 8 nemici, essi, invece di sopraffarci in virtù del loro superiore numero, ci attaccheranno ordinatamente uno alla volta, dandoci modo di potercene sbarazzare più che facilmente. A peggiorare ancora di più la situazione vi è il fatto che le guardie, una volta perso di vista Altaïr, lo cercheranno soltanto per pochi secondi, non accorgendosi di un enorme fienile o di un giardino in cima ad un tetto, zone nelle quali chiaramente ci potremmo nascondere. Una volta azzerata la nostra notorietà, inoltre, potremo tranquillamente saltare fuori dal nostro nascondiglio e farci vedere dalle guardie, le quali sembrano soffrire di Alzhaimer, avendo dimenticato il nostro volto e la nostra veste. Le opzioni per gli assassini furtivi, tra le altre cose, includono solamente uccisioni in corsa o camminando, limitando quindi in maniera significativa le azioni che la nostra inventiva ci suggerirebbe di compiere. Alcune scelte di gameplay poco azzeccate, come ad esempio l'assenza dei viaggi rapidi da una città all'altra che ci costringe ad un estenuante backtracking, o l'incosistenza dei collezionabili, costituiti da centinaia di inutili bandiere da raccogliere e templari da uccidere, minano ulteriormente l'esperienza di gioco, facendo risultare, alla fine, il gameplay l'aspetto peggiore (ma non disastroso) dell'intero titolo.  


Aspetto tecnico
Il titolo è datato 2007, primo anno di vita di Playstation 3 e Xbox 360, ed è nell'ottica di quell'anno che il gioco deve essere valutato. Con la conoscenza degli hardware di otto anni fa, il lavoro fatto da Ubisoft ha dell'incredibile: decine di persone popolano i vari distretti e girano per le città svolgendo le loro attività giornaliere, e il semplice fatto di poter interagire
Una veduta di Damasco.

con essi suscitando in loro varie reazioni a seconda delle nostre azioni fa onore allo studio di sviluppo. Così come va elogiata la vivacità delle città, allo stesso modo è da premiare la realizzazione degli edifici: case, chiese, piazze, strade e vicoli sono riprodotti seguendo un'accurata riproduzione storica, risultando plausibili ed essendo realizzate egregiamente. L'unico problema che affligge il titolo a livello grafico è costituito da un leggero pop-up, riscontrabile soprattutto durante le fasi a cavallo e determinato con tutta probabilità da una scarsa ampiezza della linea dell'orizzonte, chiaramente dovuta all'allora limitata conoscenza delle console. Ovviamente, se valutato adesso, Assassin's Creed inizia a mostrare gli anni sotto il profilo delle animazioni, sia facciali che di movimento, ma per il 2007 fu un ottimo, ottimo lavoro.


Conclusioni


Pregi.

- Buona trama, veridicità storica di ambienti e personaggi.
- Immersivo ed innovativo sotto certi aspetti, primo tra tutti la possibilità di pianificare gli assassini creandosi una propria e personale strategia.
- Gameplay che, seppur non irrorato di novità nel corso del gioco, risulta essere divertente.
- Dialoghi maturi. Buon doppiaggio in italiano. Il gioco ti spinge a voler scoprire di più riguardo all'Animus e all'Abstergo.

Difetti.
- Ripetitivà delle situazioni.
- Scelte di gameplay poco azzeccate, quali ad esempio l'assenza del viaggio rapido.
- Intelligenza artificiale dei nemici da rivedere in toto.
- Assenza di varietà nei tipi di uccisioni furtive da poter eseguire. A tratti troppo semplice.


Spazio ai numeri

Grafica: 8 Niente di trascendentale se vista oggi, ma nel 2007 faceva un figurone.
Gameplay: 7,5 Oltremodo ripetitivo, con nemici troppo stupidi e situazioni tutte uguali, eppure si riesce senza difficoltà ad arrivare in fondo alla trama principale, divertendosi parecchio.
Sonoro: 8 Colonna sonora evocativa, seppur meno ispirata dei capitoli successivi. Ottimo doppiaggio italiano e buoni effetti generali.
Divertimento: 7,5 Le cose da fare sono, a conti fatti, molte. Il concetto sta nel riuscire a trovarle divertenti dopo averle ripetute cento volte.
Longevità: 6,5 Il gioco si finisce in fretta, anche volendo completare tutte le attività collaterali di ogni singolo distretto, e dopo c'è ben poco altro da fare.

Voto finale e conclusione: 7,5
Il primo Assassin's Creed di certo non brilla come una fuglida stella, affossato com'è da una eccessiva ripetitività e da una intelligenza artificiale al limite del comico, ma ha il grande pregio di far conoscere al grande pubblico la saga, portando su console un protagonista carismatico, una trama molto interessante e puntellando sul terreno solide basi di gameplay sulle quali lavorare e potersi migliorare in futuro.


lunedì 29 settembre 2014

Giusto quattro parole su Naruto...

Ok, questa volta andiamo leggermente off - topic. Mi scuso ad inizio articolo per la natura dello stesso ma, essendomi vivamente stancato di certe abitudini oramai troppe frequenti sul web, l'ho tirato giù in una ventina di minuti alla "come viene, viene."
Spoiler Alert: Chi segue il manga di Naruto, l'anime sottotiolato in italiano o in inglese o l'anime doppiato in italiano si astenga assolutamente dal leggere più in basso poichè farò riferimento alle ultimissime scan uscite quasi in contemporanea con il Giappone (Si parla delle cose accadute fino al capitolo 693, per intenderci.) Uomo avvisato...


 







Oramai è appurato: offendere Naruto o Kishimoto stesso fa sentire fighi. Anche se non si conosce per bene tutta l'opera, fa niente, "dopotutto si è dietro uno schermo e copiare il commento di quello che ha scritto prima di me è divertente, e se magari ci metto anche una parolaccia in più avrò tanti tanti mi piace" <--- (Pensiero dell'utente medio di Facebook/Twitter). Ma andiamo con ordine. "Naruto" è un manga ideato, disegnato e scritto da Masashi Kishimoto, nato nel 1999 e che continua fino ad oggi, anche se è in dirittura d'arrivo. So che se siete arrivati fin qua conoscerete sicuramente gli ultimi eventi, quindi non perdo tempo e vado ad analizzare le cose dal mio personale punto di vista:
Prima serie, pre - shippuden: In questi primi 26/27 volumi ci vengono presentati quasi tutti gli abitanti del villaggio della Foglia, sia adulti che ragazzini, compresi ovviamente Naruto, Sakura e Sasuke e gli altri comprimari. La serie culmina con lo scontro tra Sasuke e Naruto nella valle dell'epilogo. Da molti considerato l'apice dell'intera saga.
Naruto Shippuden: (Fino a Pain): In questi numeri si fa la conoscenza con una organizzazione criminale destinata a produrre milioni di fan - girl idiota che sparano lì coppiette yaoi senza senso pur non avendo la minima idea che coloro che ne fanno parte sono tutti assassini. Questi secondi 25 volumi si completano con il salvataggio di Konoha da parte di Naruto, il quale acquisisce i poteri da eremita e sconfigge Pain, facendo anche la conoscenza di papà.
Naruto Shippuden: (Quarta guerra dei Ninja): Iniziano il declino e le offese. Scoppia la guerra (come era ovvio per chi avesse letto anche solo i primi 10 numeri di Naruto, eh... L'intelligenza, proprio.), muoino persone (Ricordo, è una guerra. Avete presente, no? Quelle che si studiano a storie, dove le persone COMBATTONO e MUOIONO per i propri ideali.), e Kishimoto viene criticato. Tutti vogliono vedere chi si nasconde dietro la maschera di Tobi, e quando si scopre che è Obito, Kishimoto viene criticato. I personaggi fanno i power - up per gli scontri finali, e Kishimoto viene additato di copiare Toriyama per i troppi potenziamenti. Succedono mille altre cose, e i "fan" criticano tutto, qualsiasi cosa sia disegnata su quelle dannate pagine, anche la storia più triste/figa del mondo viene aspramente criticata. Ma il top l'abbiamo raggiunto questo mese: lo scontro con il "boss finale" di tutto il manga si conclude, e i fan di tutto il mondo chiedono a gran voce "Kishimoto, facci vedere lo scontro finale tra Sasuke e Naruto!"; Kishimoto li accontenta, in una maniera nemmeno tanto stupida visto che aveva preparato le basi da almeno 70 capitoli prima, e che cosa succede? IL MANGA VIENE CRITICATO.
Allora. Qui qualquadra non cosa. Veramente. Non è possibile che tutti, e dico TUTTI si siano messi a venerare One Piece (Nulla da dire, gran manga, grande autore, grandi storie e fantastici personaggi) e spalare ***** sopra Naruto, no, non ci sto. Prima della guerra era LO shonen per eccellenza e adesso viene considerato solo feccia. Si è creata una gran moda secondo la quale parlare male di un manga fa bene alla salute e tutti la seguono. Mi è capitato di leggere di tutto, vi cito testualmente:
"Lol, io seguo Naruto solo per smerdare i fanboy sui forum."
"Naruto, ancora? Ma meglio One Piece. (Notare la profondità delle argomentazioni.)
"Kishimoto tira cocaina." (Come sopra.)
... E via discorrendo. Non so, forse sono strano io, o forse sono troppo equilibrato per poter stare sui social network, ma che cavolo, se una cosa non ti piace NON SEGUIRLA, sei solo uno scemo se lo fai, e se vuoi parlare male di una cosa NON FARLO NELLI SPAZI DEDICATI AD ESSA, PARLANE CON I TUOI AMICI SE TI VOGLIONO ASCOLTARE. Credetemi, è innegabile che Naruto abbia dei cali durante la guerra dei ninja: la resurrezione dei Kage è gestita male, alcuni combattimenti sono dimenticabili e i power - up sono eccessivi, ma Kishimoto ha il merito di aver dimostrato di avere un'idea su dove il manga dovesse indirizzarsi e non ha mai ingarbugliato la trama, purtroppo ha il difetto di ascoltare troppo le volontà dei fan e quindi a volte combina pasticci, ma in questi ultimi due mesi Naruto ha regalato capitoli MEMORABILI, compresi gli ultimi due usciti. Concludo qua scusandomi per lo sfogo ma era decisamente da un po' che avevo in cantiera questo articolo e gli ultimi fatti mi hanno spinto finalmente a scriverlo. So che la gente continuerà a non capire il significato profondo che l'opera ha e le molteplici chiavi di lettura che le si può dare, e che indipendentemente dai capitoli successivi vedrò sempre ripetersi sotto agli stream delle scan "Lol, Kishimoto si droga, meglio One Piece11!!1"; ma voi, veri fan di Naruto... Grazie di seguire ancora questa meraviglia e di riuscire ad ammetterne gli errori così come tutti dovrebbero fare, senza mai abbandonarla perchè sapete riconoscere il bello che c'è dentro. Veramente, grazie.

giovedì 25 settembre 2014

Storie Fantasy




ANNUNCIO AUTO - PUBBLICITARIO -


Volevo condividere con voi il fatto che io, da bravo "aspirante scrittore di non so che e non so come farò a diventarci" ho scritto qualche storiella su Efp, un sito di fan - fiction (ovvero storie inventate dai fan. *medaglia da Capitan Ovvio*). Si tratta di una storia divisa in più capitoli che terminerò tra poco e di una storia a sè stante, entrambe a tema fantasy. Quindi, se vi va, dateci un'occhiata e fatemi sapere cosa ne pensate! 


Storia con più capitoli: http://www.efpfanfic.net/viewstory.php?sid=2820293&i=1
Storia a sè stante: http://www.efpfanfic.net/viewstory.php?sid=2832857&i=1

lunedì 22 settembre 2014

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - Review


Data d'uscita: 11 Settembre 2014
Console: Ps3/Xbox360


Come avviene oramai quasi annualmente, eccoci arrivati all'uscita del nuovo capitolo del brand di Naruto Shippuden, picchiaduro targato Namco Bandai e CyberConnect. Sarà riuscito questo nuovo episodio spin - off a reggere il confronto con i capitoli principali della saga, innovando ma non smentendosi? Scopriamolo in questa review!


Gameplay: Come di consueto ci troviamo di fronte ad un picchiaduro in 3D nel quale controlleremo un personaggio principale e combatteremo grazie all'ausilio di al più altri due ninja. Il sistema di controllo è rimasto invariato rispetto al passato, dunque vengono utilizzati tutti i tasti presenti sul joypad per eseguire le diverse azioni a nostra disposizione. Le novità in questo campo sono rappresentate da una nuova combinazione di tasti (Quello per la parata e quello per il lancio degli shuriken) che, se premuti insieme, ci forniscono per un brevissimo lasso di tempo protezione dai colpi nemici al costo del 25 % del nostro chakra totale (ovvero il "carburante" necessario per i nostri attacchi) e che ci garantisce un vantaggio se colpiti dal nemico: egli infatti rimarrà stordito per un lasso di tempo ragionevolmente lungo e non potrà inoltre utilizzare alcun aiuto durante questo periodo. Contrariamente al passato tutti i personaggi dispongono di uno speciale oggetto, utilizzabile tramite la pressione del tasto direzionale "su", che consente di spezzare la guardia del rivale se colpiti da una breve rincorsa, fornendo un effetto identico alla combinazione precedente ma da attivare con una azione offensiva. Completamente nuova, inoltre, l'introduzione di tre stili di combattimento diversi da scegliersi dopo la scelta del personaggio: con il primo, denominato "tecnica suprema", sarà disponibile il relativo
Una delle speciali tecniche supreme combinate.
comando che ci consentirà di eseguire un potente attacco combinato (che a volte darà luogo ad un particolare filmato se effettuato da personaggi che hanno un forte legame

nell'opera originaria); con il secondo invece, denominato "Vero Risveglio", potremo attivare per un breve periodo, dopo il completo caricamento di un' apposita barra, un potenziamento speciale ed unico per ogni personaggio, oltre che ad una forma semplice ma più potente utilizzabile grazie al movimento della levetta destra in una qualsiasi direzione. Con il terzo, infine, denominato "di supporto", avremo la possibilità di utilizzare i nostri alleati ninja per difenderci dagli attacchi nemici oppure per rendere le nostre combo più potenti, oltre ad avere accesso ad una tecnica che consente di limitare chakra, numero di sostituzioni e di inibire la barra del vero risveglio una volta andata a segno. Il lavoro svolto dagli sviluppatori per rendere diverso ogni personaggio nonchè più simile alla propria controparte cartacea grazie all'utilizzo di tecniche veramente eseguite da essi e assenti nei precedenti capitoli è davvero ammirevole, così come il completo ribilanciamento di ognuno dei ninja che garantisce un'uguaglianza nonostante la varietà del roster.

Grafica e aspetto tecnico:
Sotto il profilo tecnico il gioco si presenta davvero bene: animazioni fluide, attacchi spettacolari e grande dinamismo generale. Il gioco non si discosta clamorosamente dal suo predecessore, ma affina però quei dettagli che solo un fan di Naruto potrebbe notare. Un sapiente uso del cel - shading, inoltre, garantisce ai modelli una veridicità quasi palpabile, così come i colori, molto accesi e forti, sottolineano appieno la grande varietà di mosse rappresentate nel gioco. L'unica nota dolente proviene dagli scenari, i quali rappresentano sì luoghi realmente esitenti nel manga, ma risultano essere piuttosto spogli e decisamente non interattivi.


Modalità: Il piatto offertoci da Naruto Revolution sembra ad una prima occhiata molto ricco: Sfide in locale, online, due modalità principali e via discorrendo, ma se andiamo ad analizzarle nel dettaglio, ognuna di queste modalità sa di già visto oppure è integrata molto male con il resto del gioco o con la natura stessa del brand. Ma andiamo con ordine. Accanto alle classiche sfide in single player quali tornei, la nuova possibilità di disputare campionati (queste ultime due cose usufruibili anche da 8 giocatori in locale), la sopravvivenza e l'allenamento, sulle quali niente si può obiettare, bisogna tener conto anche delle altre tre modalità disponibili. Inanzitutto l'online, rimasto praticamente invariato rispetto al secondo capitolo della saga, dimostra ancora una volta tutte le sue falle e, se può, riesce addirittura a peggiorarle, proponendoci un matchmaking ancora più lento e macchinoso rispetto al passato, un lag improponibile e nessun tipo di punizione per i rage - quitter, ovvero coloro che si disconnettono a partita in corso. Bisogna sempre considerare, in questi casi, che molto spesso la colpa di un online scadente è data dalla community che lo popola, ma sembra che in Naruto Revolution quasi sia impossibile giocare una partita decente con una connessione stabile, e la possibilità di creare un proprio avatar virtuale che combatte al fine di ottenere oggetti per la personalizzazione
dei propri personaggio non incide in alcun modo sul risultato finale. La modalità "Avventura Ninja", invece, ci mostra i tanto decantati "50 minuti in stile anime" (realizzati
Uno screen degli ottimi filmati.
dallo studio Poirrot, già responsabile di quanto visto in Naruto Generation), che a conti fatti non sono affatto male come episodi extra - manga originale, ma che non aggiungono niente a ciò che già c'era. Gli scontri presenti in questa modalità, tra l'altro, sono identici (come struttura) a quelli del Generation, risultando nulla di più che una partita in modalità VS contro il computer a difficoltà "difficile". Ma l'aspetto più tragico di questo nuovo capitolo di Naruto sta nella vera modalità principale nonchè fulcro dell'intera esperienza single player, ovvero il torneo mondiale dei ninja. Dopo aver scelto il nostro personaggio tra quelli sbloccati ci ritroveremo su un'isola sulla quale saranno presenti tutti i ninja di Konoha e qualche "infiltrato" di lusso, i quali ci aiuteranno nella nostra missione dopo che avremo svolto qualche compito per loro. La nostra missione, per l'appunto, sarà quella di competere in (aprite bene le orecchie) caotiche battaglie tutti contro tutti tra 4 ninja differenti al fine di raccogliere quante più sfere possibili per
Il caos del torneo mondiale dei ninja.
ottenere la vittoria. Si, rileggetelo pure quante volte volete, è veramente così. La cosa più tremenda di tutto questo e che saranno disponibili ben 6 gradi di difficoltà, dal grado D all'S+, ognuno dei quali potrà avere anche 5 battaglie di fila da disputare per poter passare alla fase successiva e, se contiamo che ogni grado è costituito da 3 fasi, è facile comprendere come ripetere per circa un centinaio di volte la stessa identica battaglia solo per allungare il brodo è inammissibile per un gioco così curato. L'esplorazione dell'isola, poi, è ridotta ai minimi termini, in quanto si tratta soltanto di esplorare piccole aree accessibili anche tramite teletrasporto, completando incarichi che serviranno solo ad aggiungere personaggi di supporto per le varie fasi del torneo, dunque assolutamente non obbligatorie. Un disastro; così grave da convincere molti giocatori a ignorare completamente questa modalità per fruire soltanto delle altre. Un vero peccato.



Conclusioni:
 
Pregi:
- Gameplay rinnovato che consente maggiori possibilità strategiche.
- Bilanciamento dei personaggi.
- Le mosse combinate e le chicce per i fan.


Difetti:

- Modalità torneo mondiale dei ninja completamente insensata, tediosa ed irritante.
- Filmati belli, ma le storie narrate non aggiungono nulla di nuovo.
- Online a tratti ingiocabile per colpa di un matchmaking ridicolo. 




Spazio ai numeri: 
Grafica: 8. Ottimi modelli e animazioni; scenari che rappresentano con un buon livello di dettaglio quelli presenti nel manga ma che risultano essere troppo spogli.
Gameplay: 9. Le innovazioni apportate e il bilanciamento dei vari personaggi costituiranno le salde basi per il prossimo capitolo che uscirà (molto probabilmente) su next - gen.
Sonoro: 7. Voci originali e doppio audio Inglese/Giapponese; melodie riciclate dai precedenti capitoli della saga ed effetti nella media.
Divertimento: 7. Le battaglie in sè per sè divertono, ma in single player annoia presto. Migliora sensibilmente giocato con un amico.
Longevità: 5,5. Se per "longevità" s'intende "come allungare il brodo per far finta di aver creato una modalità nuova", allora il gioco meriterebbe un 10. Seriamente parlando, si presta molto di più a partite mordi e fuggi.


Voto finale e commento: 7. Sicuramente il gioco in sè per sè risulta divertente, come divertente risulta pad alla mano, e a vedersi è davvero spettacolare, ma le modalità inutili o troppo corte e l'online lo affossano. Questo capitolo verrà sicuramente apprezzato dai fan, i quali noteranno i vari piccoli cambiamenti rispetto al passato e le analogie con l'opera di Masashi Kishimoto, ma è da evitare per tutti quelli che volessero venire per la prima volta a contatto con il brand di Naruto in ambito videoludico.