martedì 26 gennaio 2016

The Order: 1886 - Recensione

The Order: 1886 – Recensione

Data di uscita: 20 Febbraio 2015
Sviluppatore: Ready at Dawn
Piattaforme: Ps4



Prefazione. Londra, 1886. Sir Galahad, il Marchese Lafayette, Sir Lucan, Lady Igraine, Sir Percival e altri valorosi difendono le strade della città dai Lycan, misteriosa e antica stirpe che non si fa problemi nell'uccidere esseri umani. Questi uomini fanno parte dell'Ordine dei Cavalieri, fondato ai tempi da Re Artù e ora alle dipendenze della Regina d'Inghilterra. Compito dei Cavalieri è quello di salvaguardare la città dalla minaccia degli esseri metà bestie e metà umani, ma ora più che mai l'Ordine è minato da dissidi interni che rischiano di distruggerne le fondamenta.
Queste le interessanti premesse di The Order: 1886, titolo esclusiva Ps4 che rappresenta il debutto di una nuova IP sulla console Sony: andiamo immediatamente ad esaminarne le caratteristiche.


Ma questo aggeggio spara? Il gameplay di The Order: 1886 non è l'aspetto principale del titolo, e questo va detto subito e a scanso di equivoci. Vediamo nel dettaglio perché. Il gioco appartiene formalmente alla categoria degli sparatutto in terza persona, ma i conflitti a fuoco non sono poi moltissimi e non offrono quasi mai situazioni innovative o particolarmente coinvolgenti. Il ventaglio di armi a nostra disposizione (trasportabili due per volta) andrà da quelle più classiche (revolver, carabine, fucili), tutte in pieno stile “Vittoriano”, e altre più originali, solitamente appartenenti esclusivamente all'arsenale dei Cavalieri, preparato appositamente per noi da Nikola Tesla. Tra di esse figura, ad esempio, uno speciale fucile chiamato “Termite” che, nella modalità di fuoco
Il fucile Termite in azione.
primario, spara raffiche di 30 proiettili che rimangono sospesi in aria nel luogo in cui gli avremo sparati, mentre col fuoco secondario potremo detonarli a distanza e provocare così un'intensa fiammata, di modo da coinvolgere più nemici contemporaneamente. Il gioco utilizza un sistema di coperture mutuato da quello (oramai diffusissimo) dei vari Gears of War, che per l'occasione funziona piuttosto decentemente, anche se non di rado capita di poter sfruttare troppo a proprio vantaggio un riparo, finendo col far diventare un determinato scontro a fuoco un semplice “sporgiti → spara → nasconditi” fino a che non avremo ucciso tutti i nemici. L'intelligenza artificiale di quest'ultimi, tra l'altro, non brilla particolarmente (né, va detto, è deficitaria): raramente essi verranno a “stanarci” dai nostri ripari, se non quelli protetti da una spessa corazza o dotati di armi il cui utilizzo implica una distanza ravvicinata, lasciandoci quindi molto tempo per riflettere e agire. La loro mira, d'altro canto, sarà encomiabile: essi non ci mancheranno praticamente mai, nemmeno utilizzando un lanciagranate, e sarà in queste relativamente poche situazioni che saremo costretti a cambiare rapidamente copertura per sfuggire al fuoco nemico. Dopo aver messo a segno vari colpi andremo a riempire una barra bianca posta sotto l'indicatore dell'arma in uso che, una volta attivata (tramite la pressione del tasto L1/L2), attiverà una breve sequenza nella quale il tempo apparirà rallentato e potremo fare solamente due cose: sparare ad un nemico con il tasto R1/R2, e cambiare bersaglio tramite la levetta destra. In questo caso non avremmo bisogno di mirare, poiché la modalità attivata è una sorta di brevissimo “statua Berserk” - simile a quanto visto in Splinter Cell: Conviction - che ci faciliterà non poco le uccisioni. La vita di Galahad si rigenererà automaticamente dopo qualche tempo senza subire danni e, superata una certa soglia, egli cadrà a terra, ma si potrà ancora salvare. Evitando di subire ulteriori colpi dai nemici trovando un riparo, infatti, il Cavaliere potrà bere qualche goccia da una misteriosa boccetta che porta sempre al collo (riguardo la quale non posso essere più specifico) e tornare così in forze. Dopo aver compiuto questa operazione, se torneremo nuovamente sulla soglie della morte, stavolta nulla potrà salvarci. Non esiste un tasto preposto alle schivate laterali, anche se in alcuni frangenti potremo compiere una capriola premendo X al fine di evitare di essere coinvolti in una esplosione. Vi saranno inoltre brevi sezioni “alternative” ai canonici scontri al fuoco, ed esse saranno principalmente di tre tipi: nel primo si tratta di classici (e mai impegnativi) quick time event, nei quali dovremo premere il giusto tasto nel giusto momento. Poi abbiamo le
Una delle suddette boss fight.
sezioni stealth, nelle quali dovremo forzatamente evitare di essere scorti anche da una sola delle guardie, pena il game over. Infine avremo delle brevi sezioni nelle quali dovremo, ad esempio, spostare un determinato oggetto per arrampicarcisi, oppure compiere brevi sezioni fatte di salti e arrampicate. Esistono anche delle “boss fight”, per così dire, ma il loro gameplay è molto lontano da ciò che ci aspetteremmo. Si tratta perlopiù di scontri 1 contro 1 all'arma bianca, nei quali schiveremo gli attacchi del nemico con la levetta destra e potremo, a nostra volta, compiere due tipi di attacco, uno veloce e uno potente, ma più lento. Oltre alla modalità principale e alle 3 difficoltà di gioco non v'è nulla, coerentemente alla natura del titolo: niente multiplayer (offline e online) o modalità aggiuntive.


E la trama? C'è, c'è, ed è la componente primaria del titolo. Non vi rivelerò alcun dettaglio “scottante” per non precludervi alcun colpo di scena, ma vediamo le caratteristiche principale di questo aspetto. Innanzitutto la narrazione segue un unico filo che si dirama dall'inizio del gioco fino alla fine. Ad essere precisi, il Capitolo I consiste in un flash forward, ovvero un salto temporale in avanti, che ci mostra una sequenza cronologicamente successiva a quelle che andremo a vivere, instillando in noi la voglia di scoprire come mai ciò cui stiamo assistendo sia accaduto. A proposito dei capitoli essi sono 15 e, giusto per far capire la preminente importanza che ha avuto la componente narrativa all'interno del titolo, alcuni di essi sono composti esclusivamente da uno o più
I Cavalieri sederanno nella famosa Tavola Rotonda.
filmati, senza che si debba sparare un colpo o realmente videogiocare. Questa scelta non potrà ovviamente essere accettata di buon grado da tutti, ma senza dubbio è coraggiosa e contribuisce all'immersività. generale. Nelle fasi nelle quali non dovremo combattere, o infiltrarci in qualche presidio delle forze armate, saremo chiamati ad esplorare gli (incredibilmente lineari, bisogna dirlo) scenari alla ricerca di oggetti da poter analizzare o di “cilindri audio” che contengono al loro interno messaggi vocali ascoltabili dall'archivio in – game che forniscono qualche informazione sui retroscena della trama, ma non sono fondamentali al livello dei Voxafoni di Bioshock: Infinite. Inoltre, la trama non segue solamente le vicende dell'Ordine, bensì presto s'intreccerà con quelle dei Ribelli, comandati da una misteriosa donna e che in più di una occasione metteranno i bastoni tra le ruote dei Cavalieri, e anche con quelle della Compagnia delle Indie Unite, un ente responsabile della stragrande maggioranza delle operazioni economiche dell'Inghilterra e delle sue esportazioni nel mondo. Per quanto riguarda i personaggi, invece, essi sono caratterizzati magnificamente e sono dotati ognuno di una forte personalità e di motivazioni proprie, che li spingono a fare ciò che fanno e a comportarsi in un determinato modo. Anche i comprimari, come ad esempio Sir Lucas o il Lord Cancelliere (il capo dell'Ordine) risultano essere interessanti e ben inseriti nella storia, così come altri personaggi dei quali ora non posso accennarvi al fine di evitare spoiler. Tutta questa carne al fuoco, unita ad una narrazione priva di tempi morti, rende la sceneggiatura di The Order: 1886 una delle migliori di questa generazione videoludica. Unica pecca è che, arrivati ai titoli di coda, ci si rende conto che questo titolo faccia in realtà parte di un disegno più ampio, che sarà portato a compimento con i successivi capitoli.


Postcards from London. Per concludere l'analisi dei principali punti che contraddistinguono il titolo esclusiva Sony, non si può non parlare del maestoso comparto grafico. Il motore che muove il gioco è stato sviluppato da Ready at Dawn e si chiama Rad Engine 4.0. Il titolo gira a 1080p e 30 frame al secondo, anche se dai primi trailer usciti va detto che The Order: 1886 ha subito un notevole downgrade. Il fatto straordinario è che, anche con queste specifiche tecniche, il risultato è meraviglioso. Tanto per cominciare, la quantità di dettagli è strepitosa: tutto, dagli interni delle case o dei vari scenari, ai particolari presenti sulle armi, sulle uniformi e in generale qualsiasi cosa che possa essere contemplata dai nostri occhi è realizzata con una cura ed una dovizia che raramente mi è capitato da vedere. Il passaggio dalle sequenze prettamente narrative a quelle nelle quali controlleremo direttamente Galahad è pressoché impercettibile. Per quanto riguarda le animazioni,
Credo che non ci siano parole.
spiccano soprattutto quelle facciali: i volti dei vari personaggi risultano essere modellati perfettamente e potremo in essi cogliere ogni emozione, in tutte le sfaccettature del caso. Da quelle basilari come la tristezza e la gioia, a quelle più complesse come il disgusto, o il dolore, o la contrazione del volto durante uno sforzo fisico. E per concludere, le poche volte che potremo avere una visione più “ampia” di Londra, come ad esempio da un tetto o direttamente dal Tamigi, anche negli spazi sterminati della città non mancheremo di rimanere a bocca aperta per la spettacolarità degli scorci. In definitiva, non si può muovere pressoché alcuna critica al comparto tecnico di
The Order: 1886 se non l'adozione (come avveniva in The Evil Within) di due fastidiose bande nere orizzontali a limitare il campo dell'immagine.


Conclusioni

Pregi.
- Il motore grafico e il comparto tecnico, ambedue eccellenti.
- La trama e in generale la narrazione.
- La profondità dei personaggi, sia primari che secondari.
- Alcune armi originali.

Difetti.
- Gameplay un po' troppo piatto e lineare.
- La longevità. Seppur il titolo non manchi di qualità, 6 – 8 ore per 70 euro sono troppo poche. (o è il prezzo ad essere eccessivo? Chissà...)
- Extra pressoché assenti.

Spazio ai numeri

Grafica: 9,5 Perfetta in ogni sua componente: 0 bug, 0 compenetrazioni, 0 difetti grafici. Il mezzo punto meno dell'eccellenza somma è per le barre nere orizzontali a restringere l'immagine e per i 30fps, marginalissimi difetti che non intaccano in alcun modo quello che è, indubbiamente, uno dei comparti tecnici migliori di sempre. 


Gameplay: 7 Le fasi shooting sono divertenti, ma non permettono di essere approcciate in molti modi diversi, se non quello di provare ad affrontare i vari scontri di volta in volta con armi diverse. Le fasi stealth sono poche e molto semplici, e l'esplorazione dei livelli è incredibilmente lineare. Su questo aspetto bisognerà migliorare.

Sonoro: 8. Le musiche sono buono e d'atmosfera (soprattutto nel finale), il doppiaggio italiano è invece ottimo: le voci si adattano sempre al personaggio corrispondente e anche l'interpretazione è di alto livello. Il resto è nella media.


Divertimento: 7,5 Qui è la categoria ad essere controversa. Se per “divertimento” intendiamo quanto, pad alla mano, le fasi di gioco risultino essere galvanizzanti e ci invoglino a rigiocare l'avventura molte volte, forse avrei dovuto assegnare un 6. Se invece con “divertimento” intendiamo la capacità di un prodotto videoludico di intrattenere il videogiocatore senza mai fargli perdere interesse, allora avrei dovuto assegnare a The Order: 1886 un 9. La media matematica non sbaglia mai.

 
Longevità: 7
Il gioco dura poco, pochissimo, a dire il vero: appena 8 ore, volendo essere buoni. La rigiocabilità è data giusto dalla voglia di prendere il trofeo di platino, ma non vi sono mai momenti morti o nei quali il gioco non ha nulla da dire e si trascina stancamente alla sequenza successiva. Vuoi per la regia, vuoi per la sceneggiatura o per qualche scontro a fuoco meglio realizzato, le ore di gioco passano talmente in fretta che il giro vale il prezzo del biglietto. Ovviamente, non se il biglietto in questione conta 70 euro.


Voto finale e conclusione: 8 Le basi ci sono tutte: The Order: 1886 è senza alcun dubbio un buon titolo d'esordio per la nuova IP Sony. D'altro canto, è chiaro che in un futuro seguito andranno limati alcuni gravi difetti, primo tra tutti un gameplay troppo lineare, e andrà aumentata la longevità, e ciò escludendo inutili sequenze create tanto per allungare il brodo, ma magari includendo modalità aggiuntive o un qualche tipo di sfida extra. Insomma, in futuro la qualità e la cura per i dettagli dovrà essere la medesima di questo capitolo, così come l'ottimo motore grafico difficilmente potrà esprimersi meglio di così. Aspettiamo futuri sviluppi.

Nicola Bertilotti



sabato 9 gennaio 2016

Until Dawn - Recensione

Until Dawn – Recensione



Anno di uscita: 2015
Piattaforme: Playstation 4
Sviluppatore: Supermassive Games
Producer: Sony Computer Entertainment


Introduzione. Quello dei survival horror è, dall'uscita di Playstation 3 e Xbox360, un genere videoludico sempre meno esplorato, sia a causa dello spopolare di altri generi – qualcuno ha detto fps? - sia perché molto spesso tali opere si allontanano dal concetto di videogioco “moderno” pieno zeppo di azione e con poca, pochissima trama. Quello che ci troviamo davanti stavolta, invece, è l'esatto opposto di quanto appena descritto. A sorreggere Until Dawn, infatti, c'è una sceneggiatura da “teen horror movie” di prima categoria, un cast di attori che hanno impersonato i vari protagonisti e gore e splatter a volontà. Uscito in esclusiva per Playstation 4 nell'Agosto del 2015, questo titolo si proponeva di lasciare al giocatore completa libertà sulle scelte da fare, di modo che ognuno potesse costruirsi – volontariamente o meno – la propria storia. I propositi saranno stati mantenuti?

“Boom: butterfly effect”. L'espediente sul quale il titolo fa leva per spiegare il suo gameplay costituito, perlopiù, da fasi esplorative e da “bivi” nei quali dovremo compiere una scelta è il cosiddetto “effetto farfalla”. Questa teoria, conosciuta anche come “del caos”, può essere sintetizzata nella frase “un battito d'ali di una farfalla potrà provocare, un giorno, un uragano a chilometri di distanza”. Questa locuzione, indubbiamente poco chiara, è invece presentissima nella vita di tutti i giorni di ogni persona, in quanto semplicemente ci dice che ogni minima e all'apparenza insignificante variazione dell'equilibrio di una determinata situazione potrà portare a sviluppi, in futuro, inaspettati. Come esempio potete pensare ad
una classe di ragazzi che stanno seduti negli stessi posti per mesi e poi, ad un certo momento, la maestra decide di spostare qualche bambino più rumoroso in prima fila, vicino ad un ragazzo più tranquillo. I due si conoscono e poi, dopo quindici anni, si ritrovano ad essere migliori amici e ad aver condiviso una fetta della loro vita confidandosi tra loro. Se la maestra non avesse deciso di cambiare disposizione dei posti a sedere, ciò non sarebbe mai accaduto. Citando una battuta di un personaggio di Until Dawn: “Boom, butterfly effect”. Sostanzialmente, quindi, le scelte che dovremo continuamente compiere andranno ad influenzare fattori come i rapporti tra i vari personaggi, le situazioni che andremo a vivere, chi vivrà e chi morirà, chi diventerà coraggioso o chi scapperà come un coniglio, ecc. Il ventaglio di possibilità a nostra disposizione è davvero ampio, tanto che sarà praticamente impossibile non voler rigiocare il gioco due o tre volte per provare varie combinazioni e salvare chi non siamo riusciti durante la prima partita o, al contrario e con un po' di sano sadismo, vedere tutte le morti prima dell'alba. Questa grande possibilità di scelta si riflette anche sull'esplorazione, in quanto saranno vari gli oggetti con i quali potremmo interagire: indizi sul complicato caso di omicidio – suicidio che è successo sulla montagna un anno prima, o su ciò che è successo nelle miniere cinquant'anni or son, o ancora informazioni sullo psicopatico che pare dare la caccia ai protagonisti. E poi ci sono i totem, oggetti collezionabili che s'intrecciano saldamente con la cultura dei Nativi Americani e che, all'atto pratico, forniscono premonizioni su un futuro che potrebbe accadere, e starà alla nostra prontezza di riflessi decidere se vorremo che la profezia che abbiamo visto si avveri oppure
no. Le sezioni più concitate, come fughe o colluttazioni, sono costituite da quick time events, un po' come visto in altre opere come Heavy Rain o Beyond: Two Souls, e questo è tutto ciò che il gioco ha da offrire sul versante “action”. Effettivamente, l'esclusiva Playstation 4 assomiglia più ad un film interattivo che ad un videogioco propriamente detto, tanto che tra un capitolo e l'altro avremo anche dei brevi riassunti dei fatti avvenuti finora, proprio come in una lunga serie tv. Se siete alla ricerca di un titolo dinamico e con un gameplay profondo o movimentato, meglio rivolgersi altrove, poiché Until Dawn è stato volutamente pensato per avere un ritmo lento e ragionato e per avvolgervi con la sua atmosfera.

“Ciak, azione!” Da una produzione che originariamente era stata pensata per avere piena compatibilità con il move, e uscire quindi per Playstation 3, e che è poi solamente dopo passata alla next – gen ci si aspetterebbe una realizzazione grafica pedestre. Per fortuna queste premesse sono disattese, in quanto l'impianto tecnico di Until Dawn convince, a partire dall'illuminazione dinamica, davvero ben fatta e che riesce a costituire giochi di ombre molto suggestivi e a tratti spaventosi. L'atmosfera è a tratti claustrofobica e in altri agorafobica, in spazi estesi e sconfinati come ad esempio la foresta. Il costante buio che
avvolge la casa o le miniere scaverà a fondo nelle paure dei protagonisti e sarà una continua spina nel fianco anche nel videogiocatore, che sarà in uno stato di tensione perenne. Ottimi anche gli effetti particellari quali polvere o neve, e anche la resa del sangue è notevole. Ma il più grande plauso va indubbiamente ai protagonisti, ovvero i nove attori che interpretano i dieci personaggi della storia (un'attrice interpreta entrambe le gemelle Washington). La loro prestazione attoriale è ottima ed i loro movimenti sono stati ricreati alla perfezioni con lunghe sessioni di motion capture, come è possibile vedere dai numerosi filmati del “dietro le quinte” presenti all'interno del gioco stesso. La cosa che sorprende, però, è la resa dei volti, indistinguibili da facce vere e incredibilmente fotorealistici. Questa patina “da film” conferisce al titolo Supermassive Games un appeal unico, difficilmente riscontrabile in altre produzioni presenti sull'ammiraglia Sony e che, ancora una volta, lo accomuna ai più recenti titoli firmati Quantic Dreams.

Tra cliché e novità. È così che si presenta la trama di Until Dawn: un miscuglio tra cose già viste e che sono tipiche dei più stereotipati film horror e novità. Iniziamo dalle prime. Innanzitutto, il ritrovo di ragazzi su una baita sperduta in montagna è quanto di più vecchio possa esistere. Se a ciò uniamo il classico sadico psicopatico e “giochi” alla Saw, otteniamo un bel frullato di cliché. Per quanto riguarda le novità, invece, è da registrare l'enorme cura che è stata data all'aspetto paranormale del gioco, in quanto gli sviluppatori non hanno semplicemente buttato lì qualche mostro o demone o mostro, ma si sono preoccupati di dare alle loro creature una storia verosimile e che s'intreccia con la cultura sciamanica degli antichi indiani d'america e che, se presa nella sua fantasiosa superstizione, non fa una piega.
A tale scopo servono i numerosi indizi presenti nel gioco, ovvero a fornire un background sui fatti accaduti anni prima e che hanno portato alla comparsa di misteriose creature, o sul passato dello psicopatico, fino a svelarci piano piano la sua identità. In conclusione, quindi, la trama regge e non ha alcun buco, ma sono presenti troppi cliché perché possa essere presa a paragone da altre opere future. Rimane comunque una produzione di altissimo livello. Una piccola – ma nemmeno tanto – nota a margine riguarda poi le “modalità” tramite le quali Until Dawn ricerca lo spavento. Il titolo, infatti, si basa quasi esclusivamente sul “jump scare” per infondere terrore nel giocatore, e quasi mai si giunge allo spavento tramite la sola atmosfera. Questo, oltre che ad essere un espediente già di per sé ripetitivo, costituirà un freno per tutti quei videogiocatori che non sono facilmente impressionabili, e che quindi perderanno – per colpa di questa scelta – una buona fetta dell'immedesimazione.

Conclusioni

Pregi:
- La possibilità di scelta, il fascino di vedere l'effetto farfalla che opera davvero e cambia il futuro.
- Impatto grafico e prestazione attoriale si attestano su altissimi livelli.
- Personaggi ben caratterizzati.
- La trama, che seppur banalotta giustifica ogni sua componente e non presenta buchi al suo interno.
Difetti:
- L'azione è davvero poca. Sconsigliato a chi ama ritmi elevati.
- Spaventi quasi esclusivamente basati sul jump scare, cosa che diventa ripetitiva sul medio – lungo periodo.
- Gli stereotipi, sia nella caratterizzazione che nella trama, sarebbero dovuti essere meno.

Spazio ai numeri

Grafica: 9 Tutto, dall'illuminazione alle animazioni facciali, dagli esterni agli interni, dai dettagli agli spazi aperti, è curato nei minimi dettagli. Siamo giusto su gradino sotto del comparto tecnico di The Order, probabilmente per la natura “old gen” che Until Dawn avrebbe dovuto avere.

Gameplay: 7,5
Le scelte influenzano realmente la trama, anche quando sembrerebbero insignificanti, ma già la componente esplorativa è finalizzata solamente al ritrovamento di indizi o totem, e l'azione latita. Difficile chiedere di più ad un videogioco impostato in tal modo, comunque.

Sonoro: 9 Colonna sonora strumentale di buon livello, che contribuisce a tenere alta la tensione, doppiaggio ed effetti molto buoni. L'impianto sonoro fa il suo dovere, così come dovrebbe in ogni videogioco horror, genere in cui il sonoro è fondamentale per ricreare la giusta atmosfera.

Divertimento. 8
Non potrebbe esistere categoria più soggettiva di questa, e sono convinto che per alcuni potrà essere un 10, mentre per altri un 4. Personalmente, penso che la trama sia sufficientemente interessante per tenere il videogiocatore attaccato allo schermo e fare in modo che si diverta, così come le scelte contribuiscono a creare quella voglia di voler andare avanti e vedere cosa succede che, indubbiamente, intrattiene.

Longevità: 8
L'avventura in sé dura poco, 7 – 8 ore in tutto, ma è inutile dire che la rigiocabilità è altissima. È quasi obbligatoria iniziare una nuova storia compiendo scelte diametralmente opposte a quelle fatte durante la prima partita, e magari anche una terza, per esplorare ogni possibile variante.

Voto finale e conclusione: 8,5 Until Dawn rappresenta un'ottima esclusiva Sony e, anche se non raggiunge gli eccelsi livelli di Bloodborne, è un videogioco che, a mio parere, bisognerebbe provare, specialmente sfruttando i periodici sconti delle catene più famose e trovandolo a prezzo ribassato. In fondo, gli unici veri difetti imputabili ad Until Dawn riguardano cose che ogni videogiocatore deve giudicare nella sua soggettività. I pregi, invece, sono granitici.


Nicola Bertilotti